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Warfraconsejos
1.-Cambia la polaridad del Aura "Naramon" de Inaros por "Vazarin" aplicando una Forma e instala "Rejuvenecimiento". Esto aumentará todavía más la supervivencia de este warframe."

2.-Equipa el mod "Golpe mutilador" en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos. Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre".

Novedades

29/05/2017 Actualizada build de Limbo

29/05/2017 Añadida Build de Octavia

01/06/2017 Agregado a la lista de warframes Oberon Prime

04/06/2017 Añadidos "dropeos" de Oberon Prime, Sybaris Prime y Silva & Aegis Prime

14/09/2017 Añadidos "dropeos" de Hydroid Prime, Ballistica Prime y Namy Skyla Prime

14/09/2017 Añadida build para Harrow

19/09/2017 Añadido warframe Hydroid Prime

22/09/2017 Añadida segunda build para Plasmor Arca (fuerza bruta)

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Plasmor arca

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Plasmor arca

Mensaje por Admin el Jue Sep 21, 2017 10:24 am


Estamos ante una escopeta de plasma con tecnología Corpus. Sus disparos producen una alta radiación. Forma parte de la familia Arca (pistola Scisco y martillo Titron). El alcance máximo son 30 metros. Es una de las escopetas más poderosas de Warframe.
Esta build la voy a orientar a dos vertientes; la primera a críticos y la segunda a daño bruto con mejora de alcance.

Datos técnicos:
Maestría mínima : 10
Tipo de arma : Escopeta de plasma
Disparador : Semiautomática
Decaimiento:  10.0 - 20.0
Cadencia de fuego : 1.10
Cargador base : 6
Cargador total base : 48
Tiempo de recarga : 2.8 sg.
Tipo de daño : Combinado: Radiación
Daño base : 600
Probabilidad crítica base : 22%
Multiplicador crítico : 1.6x
Precisión:  9.1
Estado : 28.0%
Polaridades : 2
Ubicación : Dojo. Laboratorio de energía
Entrada : Actualización 21.7

Build 1. Potenciando críticos:


Esta primera build está centrada en potenciar los críticos de la escopeta. No es que sean la octava maravilla pero vamos sacarle provecho a lo que tenemos. Para ello además de mejorar la susodicha potenciaré su multiplicador crítico, estado, daño base por radiación y para culminar añadiré corrosivo por estar considerado como el daño "universal". Quisiera dejar claro que con la inclusión del mod "Deceleración crítica" perderemos cadencia de fuego, es decir, la escopeta disparará bastante lenta pero a cambio los golpes llevarán más probabilidad crítica.

Vamos a ver más detenidamente los Mods que he puesto y su explicación:

Destrozar Prime Este primer mod nos da un beneficio del +110% en forma de daño crítico. Es decir, subiremos el multiplicador base del 1.6x al 3.4x final.

Quemarropa Prime Por su parte este segundo mod no otorga ventaja en críticos pero a cambio potenciará todo tipo de daño base en +165%.

Cámara infernal "Cámara infernal" podemos decir que es es símil del punto anterior pero además del daño "bruto" mejorará también el estado. (+120% de multidisparo).

Deceleración crítica Nos da el beneficio por un lado del +48% en la probabilidad de golpe crítico pero por otro nos sanciona en la cadencia de fuego con una pérdida del -30%. La probabilidad crítica final será del 52.4% (sumando el mod "Trabuco").
Hay que armarse de paciencia ya que se va a notar bastante esa lentitud a la hora de disparar, sobre todo cuando estemos rodeados de enemigos.

Trabuco Símil del punto anterior pero sin penalizaciones. "Trabuco" acerca un +90% a la probabilidad crítica. Sumando "Deceleración crítica" alcanzaremos el mencionado 52.4%.

Disparo de metralla Gracias a "Disparo de metralla" alcanzaremos un +99% de daño crítico al matar mientras apuntemos (nueve segundos máximo).

Cartucho eléctrico Aquí comienzo a sacar daño corrosivo (se obtiene con la mezcla de electricidad + toxina o viceversa). "Cartucho eléctrico" equivale a +60% de daño por electricidad además de otro tanto en estado con lo cual vamos a reforzar este último.

Bombardeo tóxico Símil del punto anterior pero aplicado a la toxina. "Bombardeo tóxico" aporta +60% en daño por toxina además de otro tanto en estado con lo cual reforzaremos aún más el susodicho. Con la unión de "Cartucho eléctrico" sacamos Corrosivo.

Datos finales:
Formas aplicadas:  2
Cadencia de fuego:  0.770 (penalización)
Cargador:  6
Decaimiento:  10.0 - 20.0
Estado:  87.8% (reforzado)
Multiplicador crítico:  3.4x (reforzado)
Precisión:  9.1
Probabilidad crítica:  52.4% (reforzada)
Recarga:  2.8
Ruido:  Alarma
Daño final: Radiación: 3.498 | Corrosivo: 4.198




Build 2. Potenciando fuerza bruta:


En esta segunda build vamos a convertir la escopeta Plasmor en una bestia parda basada en daño puro, sin potenciar la parte crítica pero sí el estado, dejándolo en un excelente 96.6%. Al igual que la primera build también voy añadir daño Corrosivo pero como novedad le sumaré Explosivo, sin olvidarnos del por defecto Radiación, todos por encima de los 4k y algunos casos muy cerca de los 5k.
Como nota importante la velocidad del proyectil marcará el rango hasta un mínimo de 14 metros y 28 máximo, es decir, estamos mejorando lo que se denomina "decaimiento" y ello se consigue con el mod "Aceleración fatal".

Nota: Aprovecharemos las polaridades existentes en la primera build.

Vamos a ver más detenidamente los Mods que he puesto y su explicación:

Quemarropa Prime Voy a comenzar a mejorar la pegada bruta de esta escopeta. "Quemarropa Prime" potencia todo tipo de daño base en +165%.

Ímpetu frágil El cometido de este segundo mod no es otro que aumentar la cadencia de fuego ya que de base la Plasmor arca es un tanto lenta. "Ímpetu frágil" mejora ese cometido en un +90% a cambio sufriremos una penalización en el daño de un -15%

Cámara infernal Símil del primer punto. "Cámara infernal" es un gran mod que además del daño bruto sube el estado. (+120% de multidisparo).

Aceleración fatal En este punto y tal como he comentado al comienzo de esta segunda build voy a mejorar el decaimiento de esta escopeta de plasma. "Aceleración fatal" aumenta la velocidad de vuelo del proyectil en +40% lo que se va a traducir en una mejora del rango mínimo/máximo de la Plasmor (14 metros y 28 respectivamente).

Cartucho eléctrico Estas son las series de mods de 7 drenaje que nos ayudan a sacar elementos combinados y potenciar el estado. "Cartucho eléctrico" añade +60% de daño por electricidad sin olvidar otro tanto en probabilidad de estado. Otro motivo más para su inclusión es buscar daño Corrosivo (mezcla de electricidad + toxina o viceversa).

Bombardeo tóxico Símil del punto anterior pero aplicado a la toxina. "Bombardeo tóxico" aporta +60% en daño por toxina además de otro tanto en la probabilidad de estado. Otro motivo más para su inclusión es buscar daño Corrosivo (mezcla de toxina + electricidad o viceversa).

Resplandor Un mod que nos aporta más daño bruto a esta escopeta. "Resplandor" provoca +60% de daño y otro tanto por calor con lo cual reforzaremos el daño por Radiación además de añadir Explosión (mezcla de calor + frío o viceversa).

Explosión gélida Para terminar "Explosión gélida" nos aporta un +60% de daño por frío además de otro tanto en probabilidad de estado. Reforzaremos el daño por Explosión (mezcla de frío + calor o viceversa).

Datos finales:
Formas aplicadas:  2
Cadencia de fuego:  2.09 (reforzada)
Cargador:  6
Decaimiento:  14.0 - 28.0 (reforzado)
Estado:  96.6% (reforzado)
Multiplicador crítico:  1.6x
Precisión:  9.1
Probabilidad crítica:  22.0%
Recarga:  2.8
Ruido:  Alarma
Daño final: Radiación: 4.092 | | Explosión: 4.910 | Corrosivo: 4.910 (reforzados)

Testeo del arma:
Nivel de los enemigos : 100

Pros y contras:
A favor: Buena probabilidad crítica, buena probabilidad de estado, daño base elevado, munición eficiente, proc de impacto garantizado.
En contra: Tiempo elevado de recarga, baja cadencia de fuego, alcance máximo limitado a 30 metros, el daño por radiación es menos eficaz contra infectados y fosilizados.

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