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Warfraconsejos
1.- Cambia la polaridad del Aura " Naramon " de Inaros por " Vazarin " aplicando una Forma e instala " Rejuvenecimiento ". Esto aumentará todavía más la supervivencia de este warframe."

2.- Equipa el mod " Golpe mutilador " en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos . Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre" .

3.- El mod " Cámara dividida" aporta un máximo de +90% al multidisparo (dos proyectiles por gatillo apretado) además de mejorar el estado. Sin embargo esto tiene su problemática a la hora de acertar en disparos a la cabeza con cierto tipo de armas.

4.- Con Nekros ya no necesitas lanzar " Profanar " de contínuo. Ahora, activa la habilidad una vez y el proceso será automático (mientras tengas energía). Lo mismo se aplica a Oberon con " Renovación ".

5.- ¿Te gusta el rifle eléctrico Amprex? Ahora puedes abrir fuego sin preocuparte tanto por la munición.

6.- ¿Has probado la nueva "Tormenta de espadas" de Ash?. Ahora puedes lanzar sus sombras sobre el enemigo y moverte libremente o participar en esa escaramuza lanzado "Teletransportación".

Novedades

29/05/2017 Actualizada build de Limbo

29/05/2017 Añadida Build de Octavia

01/06/2017 Agregado a la lista de warframes Oberon Prime

04/06/2017 Añadidos "dropeos" de Oberon Prime , Sybaris Prime y Silva & Aegis Prime

14/09/2017 Añadidos "dropeos" de Hydroid Prime , Ballistica Prime y Namy Skyla Prime

14/09/2017 Añadida build para Harrow

19/09/2017 Añadido warframe Hydroid Prime

22/09/2017 Añadida segunda build para Plasmor Arca (fuerza bruta)

14/12/2017 Añadido warframe Mirage Prime

14/12/2017 Añadidos "dropeos" de Akbolto Prime y Kogake Prime

01/02/2018 Actualizados Mods de sindicato para Harrow, Nidus y Titania

12/02/2018 Añadida al Foro nueva sección "Zona simulada"

22/03/2018 Añadidos "dropeos" de Zephyr Prime, Tiberon Prime y Kronen Prime

22/03/2018 Actualizado hilo "Reliquias, listado de objetos prime"

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Build para Ember/Ember Prime

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Build para Ember/Ember Prime

Mensaje por 71Kb el Dom Nov 08, 2015 10:18 am

Explotando al máximo " Mundo en llamas "

Ember es un warframe femenino especializado en todo lo relativo al fuego. Bien configurada causará auténticos estragos (suele verse, por ejemplo, en defensas derrelicto). La particularidad que tiene el fuego es que hace que los enemigos entren en pánico, lo cual viene de perlas para contraatacar.
Bien, en esta única build voy a trabajar sobre " Mundo en llamas " la cuarta habilidad de Ember . No voy a poner al máximo su fuerza (no es imprescindible) ya que es mejor hacer lo propio con el alcance. Recordar que esta habilidad va en función de la energía que tengamos y no por tiempo.

Antes de continuar es importante que sepáis una cosa, al activar " Mundo en llamas " ésta gastará una determinada cantidad de energía por segundo. Para esta build va a ser de 5.25 . Sin embargo si aumentáis la duración de poder por ejemplo con " Continuidad Prime " el consumo bajará. Me explico, si en lugar de " Rabia ciega " ponéis " Continuidad Prime " además de ahorrar la penalización de eficiencia del -55% el consumo caerá a 0.75 por segundo, obviamente también descenderá el daño de 896 a 740 .
Ahora cada uno verá lo que más le interesa. Podéis dejar la build tal cual está a seguir o podéis cambiar " Rabia ciega " por " Continuidad prime " y " Ampliado " por " Redirección ", perderéis alcance pero ganaréis en escudo ( 925 ).

NOTA: Esta build se basa en Ember Prime , igual de válida para Ember estándar. Le he puesto una forma, por defecto lleva dos polaridades.
La habilidad " Acelerante " aumenta los daños causados por el fuego (incluyendo multiplicador del mismo) y se podría usar con " Mundo en llamas " sin embargo para esta build nos queda en una duración de 3.75 sg. lo que la hace poco efectiva. Si os habéis decantado por poner " Continuidad prime " en lugar de " Rabia ciega " " Acelerante " verá subida su duración a 20.25 segundos.

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:





Paso a Paso con los Mods:



¿Por qué el Aura " Carga de acero "? Recordar que las Auras siempre expanden su ventaja a todo el equipo. Aquí más que por el +60% de daño de melé la equipo por esos 18 "huecos" extra que me permiten un poco más de margen a la hora de instalar mods. Además como se puede ver es polaridad compatible.

¿Por qué el Mod "Rabia ciega"? Como he dicho más arriba no voy a potenciar el daño al máximo pero sí quiero buscar algo razonable y para ello necesito este mod corrupto que me aportará un +99% de daño del poder restando -55% a la eficiencia del mismo (maximizado). Este pequeño inconveniento lo minimizaremos con " Aerodinamizar " y " Experiencia fugaz " más la gran capacidad energética de Ember.

¿Por qué el Mod " Fortaleza transitoria "? Símil del punto anterior. Este Mod nos dará (maximizado) un +55% de daño del poder restando -27.5 a la duración del mismo, para esta build que os preparo no importa ya que la habilidad funcionará por energía disponible y no por tiempo.

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Simplemente para tener más energía y con ello mejor explotación de " Mundo en llamas ". Dado que Ember tiene una enorme capacidad de la susodicha no sería imprescindible este mod y podríamos apañarnos con " Flujo ". Sin embargo gracias al primero la energía llegará a unos impresionantes 638 (maximizado). Por el contrario con " Flujo " (maximizado) la misma se os quedaría en 450 no es que esté mal pero eso sí, estaréis más limitados a la hora de usar la habilidad ya que tendréis menor cantidad de energía para consumir.

¿Por qué el Mod " Aerodinamizar "? A la hora de usar las habilidades es importante saber que éstas consumen más o menos energía y la susodicha no es ilimitada. Según el build que hagamos la correcta optimización será más o menos importante y en este caso " Aerodinamizar " nos brindará un +30% de eficiencia (maximizado). (Recordar que estamos penalizando un -55% por el mod " Rabia ciega "). A ello le uniremos " Experiencia fugaz " para lograr un mayor aprovechamiento.

¿Por qué el Mod " Ampliado "? Como he dicho al comienzo de este hilo no voy a potenciar al máximo el daño de la habilidad en cambio sí voy a hacer lo propio con el alcance, es importante que el fuego de Ember alcance lo más lejos posible para que éste haga su trabajo. Y para ello nada mejor que este mod corrupto llamado " Ampliado " que nos aportará +90% de alcance de poder restando otro -60% a la fuerza del mismo (maximizado). En este caso esa pérdida se compensa con los mods oportunos aquí descritos.

¿Por qué el Mod " Estirar "? Símil del punto anterior. Para terminar de dotar a Ember del alcance máximo necesitamos de este otro mod que nos brinda un +45% de alcance de poder (maximizado). Finalmente iremos con un alcance (valga la redundancia) del 235% , lo que equivale a 35.25 metros.

¿Por qué el Mod " Intensificar "? Para tener un poco más de daño extra, en este caso " Intensificar " aportará +30% (maximizado). Tendremos una fuerza final de 224% , es decir; un daño de 896 y una probabilidad de estado de 78 .

¿Por qué el Mod " Experiencia fugaz "? Terminando con el desglose de mods, " Experiencia fugaz " nos permiten "ahorrar" energía al igual que " Aerodinamizar ". Gracias al primero tendremos una optimización del +60 perdiendo a cambio un -60 de duración del poder (maximizado), para esta build no nos importa ya que la habilidad funcionará por cantidad de energía disponible.



Porcentajes finales




La armadura de Ember está en 125 por defecto, lo cual tampoco está mal. No la he tocado. Sus escudos están bajos, de hecho en un peligroso 375 ya que no he querido mejorarlos con " Redirección " y " Vigor " para dejar sitio a mods que me interesaban más para esta build. Por lo tanto jugar con cuidado ya que no podréis contar mucho con los susodichos.

El poder es otra cosa, alcanza 638 gracias a " Flujo Prime ", esto nos facilitará el rendimiento general de " Mundo en llamas ". Como he dicho anteriormente en caso de no tener este mod no os quedará de otra que usar " Flujo ", en cuyo caso la energía bajará hasta los 450 . Por otra banda, la velocidad de Ember no la he tocado, es buena incluso por defecto con ese 1.10 .

Ahora vamos con lo interesante. El alcance de poder ha sido lo que he potenciado al máximo con ese excepcional 235% , se traduce en 35.25 metros, genial. Que nadie se asuste al ver la duración del susodicho en ese mísero 12% , esta build se basa en la cuarta habilidad de Ember, no en las otras. " Mundo en llamas " funciona por capacidad de energía, es decir, mientras tengáis (al menos la cantidad mínima) la habilidad irá quemando por aquí y por allá. Al terminarse la misma, se detendrá. También podéis pararla vosotros (por ejemplo al no haber enemigos).

La eficiencia nos alcanza un muy buen 135% no es la optimización máxima ya que estamos penalizando con " Rabia ciega " pero aún así está muy bien y nos permitirá estar un buen tiempo con la habilidad en marcha. El resultado final será un consumo energético de 5.25 por segundo.

Para terminar la fuerza de poder llega a ese buen 224% lo cual no está nada mal en la relación fuerza/alcance. ¿Resultado final? un daño de 896 que sin ser el máximo sí es cierto que es una gran fuerza de poder.

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso probar otras variantes.



Resultados prácticos de esta Build



Bola de fuego
Daño: 896
Daño de área: 336


Acelerante
Alcance de poder: 47 metros
Duración de poder: 3.75
Multiplicador de daño: 5.6


Aro de fuego
Alcance de poder: 15 metros
Daño: 336
Duración de poder: 2.5 segundos

Mundo en llamas
Alcance de poder: 35.25 metros
Daño: 896
Energía por segundo: 5.25
Probabilidad de estado: 78




De la teoría a la práctica





Como se observa en la captura he realizado un daño con Ember Prime del 43% , muy por encima del resto de compañeros. La misión fue una Supervivencia T4 a 40 minutos. La habilidad " Mundo en llamas " la he llevado activa todo el tiempo posible. El problema más acuciante son sus bajos escudos y eso en una llave 4 se nota sobre todo por encima de la media hora así que hay que jugar con precaución. Recordar que el fuego hace entrar en pánico a los enemigos.

Los asesinatos totales llegaron a 1.040 sobrepasando muy de lejos al resto de jugadores, una auténtica carnicería bendecida por el fuego de Ember/Ember Prime .

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