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Simulor Synoid
Simulor Synoid

Datos técnicos :
Nivel mínimo de maestría para tenerla : 12
Tipo de arma : Rifle de asalto
Disparador : Apretando gatillo
Cadencia de fuego : 2.67
Cargador base : 15
Cargador total base : 100
Tiempo de recarga : 2.0 sg.
Tipo de daño : Por acumulación y Magnético
Daño base : Por acumulación: 175 - 225 | Magnético: 50.0
Probabilidad crítica base : 10.0%
Multiplicador crítico : 2.0x
Precisión : 100.0
Estado : 10.0%
Polaridad : 3
Entrada : Actualización 17.3
Ubicación : Céfalon Suda
Coste de obtención :
125.000 Puntos de reputación.
Build :

Ahora observemos con calma sus estadísticas. Tanto la probabilidad crítica como el estado son bajos. Bajo mi punto de vista lo más acertado es potenciar el daño base del arma ( magnético ). Por supuesto también el acumulativo y además con lo que me resta añadiré toxina para atacar directamente a la salud, saltando los escudos.
Pero vamos a ver más detenidamente los Mods que he puesto y su explicación:
Calibre pesado Ya sabéis lo que opino de este mod. No obstante en este caso voy hacer otra excepción ya que dada la tremenda precisión del Simulor Synoid apenas notaremos la penalización en la susodicha del -55% que nos mete " Calibre pesado " pero sí su +165% de daño para armas primarias.
Cámara dividida Este mod es para aumentar todavía más el daño del arma primaria y de paso el estado aunque este último es más bien un efecto colateral. " Cámara dividida " potencia en +90% el multidisparo.
Sierra Más de lo mismo y símil del punto anterior pero sin mejora de estado . " Sierra " es imprescindible para mejorar la pegada del Simulor Synoid , aportando un +165% a la misma.
Munición criogénica El objetivo de este mod es aumentar el daño magnético y acumulativo de este arma. Recordar que el primero lo sacamos mezclando frío + electricidad . " Munición criogénica " aumenta un +90% el daño por frío .
Portador de tormentas Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad . " Portador de tormentas " nos da un beneficio por daño eléctrico del +90% y unido a " Munición criogénica " nos potenciará el daño base magnético y acumulativo ya que estamos fusionando frío + electricidad .
Munición escarchada Pues tan simple como subir más ese daño magnético , acumulativo y de paso el estado aunque en este último caso es totalmente secundario. " Munición escarchada " nos aporta +60% de frio y como he dicho, otro tanto de estado .
Alto voltaje Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad . " Alto voltaje " añade +60% de daño eléctrico sin olvidar +60% de estado , como he dicho este último dato es secundario.
Cargador infectado Para este último hueco tenemos varias opciones. Podéis incrustar algún mod de aumento de cadencia de fuego (ya que el arma es lenta) como " Gatillo veloz " o " Aceleración vil ". A nivel personal prefiero subir un poco más el daño acumulativo metiendo " Cargador infectado ", no sube el magnético pero añade +90% de daño por toxina que recordar ataca a la salud, saltando escudos.
Datos finales :
Formas aplicadas : 2
Cadencia de fuego : 2.67
Cargador : 15
Estado : 37.6%
Multiplicador crítico : 2.0x
Precisión : 25.2
Probabilidad crítica : 10.0%
Recarga : 2.0
Ruido : Alarma
Daño final : Por acumulación: 3.690 - 4.743 | Magnético: 1.634 | Toxina: 367,7
Testeo del arma :
Nivel de los enemigos : 100
Pros y contras :
A favor : Muy eficaz contra escudos, tras fusionar cuatro orbes los enemigos son arrastrados a él, buena optimización de munición, no hay daños al propietario, efecto " Entropía " incluído de serie,
En contra : Rango relativamente corto, no tan eficaz contra armaduras de aleación, impactos directos sobre enemigos no hacen daño ya que se necesitará combinar orbes.
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