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17/06/2016 Actualizada Build de Valkyr.

22/06/2016 Aumentado el contenido del modo Lunaro .

02/07/2016 Añadida nueva sección "Planetas, Sectores y Recursos".

07/07/2016 Añadida nueva sección "Builds Especiales".

14/07/2016 Actualizada sección "Vacío Orokin, Derrelicto Orokin y Bóveda Orokin".

15/07/2016 Actualizada sección "Jefes Planetarios" y los nuevos "dropeos" en secciones varias.

16/07/2016 Actualizada sección "Los sindicatos".

20/07/2016 Actualizada sección "Planetas, Sectores y Recursos".

21/07/2016 Añadida nueva sección "Los Kavat".

21/07/2016 Añadida nueva sección "Las Reliquias".

28/07/2016 Añadida nueva sección "Los Mods".

08/08/2016 Añadida nueva build de críticos para el arma primaria "Stradavar".

09/08/2016 Actualizadas las builds para Mag/Mag Prime.

25/08/2016 Añadidos "dropeos" de Nekros Prime, Tigris Prime y Galatine Prime.

10/09/2016 Actualizada build de Nekros/Nekros Prime.

17/09/2016 Añadida build para Titania. Agregada nueva sección "El Dojo".

22/09/2016 Añadidas nuevas secciones públicas. Deberás estar registrado para "postear".

23/09/2016 Actualizados los Mods de Sindicatos.

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06/12/2016 Añadidos "dropeos" de Valkyr Prime, Venka Prime y Cernos Prime.

07/12/2016 Actualizados los diseños de armaduras para Kubrow y Kavat.

08/12/2016 Actualizada build de Inaros.

11/12/2016 Actualizado "farmeo" de Kuva.

15/12/2016 Agregados nuevos mods de sindicato para Frost, Hydroid, Loki y Rhino.

02/03/2017 Agregados "dropeos" de Banshee Prime, Euphona Prime y Helios Prime.

25/03/2017 Actualizada descripción del warframe LIMBO

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Build para Zephyr

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Build para Zephyr

Mensaje por Admin el Sáb Feb 06, 2016 11:41 am


Build 1 Explotando " Viento de cola " + " Bomba en picado "

Zephyr es un warframe femenino que se caracteriza por dominar desde arriba, aprovechando como nadie las corrientes de aire. Tiene una gravedad diferente al resto de compañeros lo que la hace única en este sentido además de una excelente movilidad. Al principio es algo complicado llegar a dominarla pero todo es cuestión de insistir. No suele verse mucho en las partidas, infravalorada. A mí me encanta y si combináis sus vuelos, por ejemplo, con el Tonkor ni os cuento...

Os voy a preparar dos builds; la primera girará en torno a sus habilidades " Viento de cola " y " Bomba en picado " pero antes de continuar veamos que hace cada una:

La primera: " Crea una explosión de energía, propulsando a Zephyr a través del aire, dañando todo a su paso. ".
La segunda: " Zephyr cae en picado hacia el suelo, creando una explosión con el impacto ".

Eso sí, debéis saber que no es fácil aprender a combinar esta dos habilidades para hacerlas efectivas pero como todo en la vida es cuestión de práctica. Voy a buscar un equilibrio entre todos los ratios de tal manera que me quedará un alcance del 160% , duración 128% , eficiencia 130% y fuerza 200% .

La mecánica de juego va a ser como sigue: al tener una cantidad determinada de energía lanzaremos " Viento de cola ", el primer salto (casi 16 metros) será siempre vertical y en el aire podremos ir a cualquier dirección siempre en horizontal, causando un daño de 500 . Cuando veamos un grupo de enemigos entonces lanzaremos sobre ellos " Bomba en picado ", causando el mismo daño de 500 . Pero la gran ventaja de este tremendo impacto es que tumbaremos a los enemigos, lo que nos permitirá meter incluso daños de remate. Y así estaremos "volando" de aquí para allá repitiendo la operación eso sí, procurar tener siempre reservas de energía ya que Zephyr tiende a gastar lo suyo.

Como nota informativa " Bomba en picado " tiene su propio mod de sindicato llamado " Vórtice de bomba en picado " que hará que los enemigos a 12 metros del punto de impacto sean arrastrados a él.

NOTA: Zephyr incluye por defecto dos polaridades únicas para una mayor personalización. Le he puesto además una forma. No uso mods de sindicato.

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:





Paso a Paso con los Mods:




¿Por qué el Aura "Rejuvenecimiento"? La polaridad " Vazarin " no me deja muchas opciones a la hora de elegir un Aura así que de entre las compatibles la mejor es " Rejuvenecimiento ". Aportará al equipo un ritmo de curación de +3 . Nos viene bien para luchar contra la toxina o el desangrado al tener esta fuente constante de salud, no es que sea mucho pero algo es algo.

¿Por qué el Mod "Fortaleza transitoria"? Vamos a empezar a añadir más daño a la build y para ello este mod corrupto aportará (maximizado) +55% de fuerza al poder restando -27.5 a la duración del mismo. Esta pérdida se compensará en parte con el mod " Continuidad Prime ". Como tengo " Rabia ciega " maximizado lo voy a descartar por penalizar demasiado en optimización de energía.
La fuerza total (sumando los mods " Intensificar " y " Derivación poderosa ") será del 200% lo que se traducirá para " Viento de cola " en un daño aéreo y de salto de 500 y otros 500 para " Bomba en picado "

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Símil del punto anterior. Para añadir algo más de daño y sin tener penalizaciones ya que no se trata de un mod corrupto. " Intensificar " nos acerca un +30% de fuerza a la build. Finalmente la susodicha será (sumando los mods " Fortaleza transitoria " y " Derivación poderosa ") del 200% lo que se va a traducir para " Viento de cola " en un daño aéreo y de salto de 500 y otros 500 para " Bomba en picado "

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? A este punto comienzo a mejorar el consumo de energía. Voy a descartar " Experiencia fugaz " por su penalización en duración de poder. " Aerodinamizar " nos da +30% de eficiencia. La optimización final será del 130% no es el máximo que podríamos lograr pero tampoco está nada mal.

¿Por qué el Mod "Derivación astuta"? Para tener más de alcance de poder. Concretando " Derivación astuta " nos da maximizado un +15% a tal efecto sin olvidar +12 al deslizamiento y -30% a la fricción. Como supondréis interesa más por lo primero. Finalmente el susodicho será (sumando el mod " Estirar ") del 160% es decir para " Viento de cola " alcance aéreo 3.2 metros, alcance de salto 11.2 metros y para " Bomba en picado " 11.2 metros.

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Para mejorar la capacidad máxima de energía. " Flujo Prime " maximizado mejora el poder un +275% y en este caso subirá la misma hasta 425 . Esto repercutirá en un mejor uso de las habilidades potenciadas. En caso de no tener este mod equiparos " Flujo " aunque eso sí la energía bajará a 300 .

¿Por qué el Mod "Estirar"? Para que las habilidades potenciadas tengan un cierto alcance. " Estirar " maximizado aporta +45% al mismo sin penalizaciones ya que no es un mod corrupto. El susodicho final será (sumando el mod " Derivación astuta ") del 160% es decir para " Viento de cola " alcance aéreo 3.2 metros, alcance de salto 11.2 metros y para " Bomba en picado " 11.2 metros.

¿Por qué el Mod "Continuidad Prime"? Para dotar de más duración a esta primera build. " Continuidad Prime " maximizado subirá la susodicha un +55% . En este caso la duración repercutirá en la capacidad de saltar . Si no tenéis más remedio que poner " Continuidad " maximizado recordar que bajará ese porcentaje al 30% .  La duración total será del 128% es decir para " Viento de cola " habrá un salto de 15.94 metros.

¿Por qué el Mod "Derivación poderosa"? Para tener un poco más de fuerza. " Derivación poderosa " aporta +15% (maximizado) a esa fuerza y otro +30% de probabilidad de resistir derribo, obviamente me interesa por lo primero. Como conclusión la susodicha será (sumando los mod " intensificar " y " Fortaleza transitoria ") del 200% lo que se va a traducir para " Viento de cola " en un daño aéreo y de salto de 500 y otros 500 para " Bomba en picado ".



Porcentajes finales





Veamos al detalle como nos queda la cosa. La armadura de Zephyr se queda en 15 , vamos que no contar con que os solucione la vida. Sus escudos podrían alcanzar los 1.290 con " Redirección " y " Vigor " maximizados sin embargo los descarto para meter otros mods que considero más apropiados para esta build. A pesar de bajar hasta los 450 no deberá ser mayor problema ya que estaremos por los aires y golpeando desde las alturas, de todas formas para los menos acostumbrados a usar a Zephyr andaros con cuidado.

El poder alcanza un buen 425 gracias a " Flujo Prime " y las dos habilidades potenciadas son las de menor consumo. La salud y velocidad al correr muestran 450 y 1.15 respectivamente, como podéis deducir Zephyr es bastante rápida incluso moviéndose en tierra firme.

Seguimos analizando más cosas. El alcance de poder llega a 160% lo que se traducirá para " Viento de cola " en alcance aéreo de 3.2 metros, alcance de salto 11.2 metros y para " Bomba en picado " 11.2 metros. Por su parte la duración desciende considerablemente hasta 128% aunque sólo nos interesa para ganar en capacidad de saltar, " Viento de cola " nos dará un salto de 15.94 metros. Si bajásemos esa duración se reduciría la capacidad de salto.

La eficiencia de poder nos muestra un buen 130% y por último la fuerza de poder un 200% lo que se va a traducir para " Viento de cola " en un daño aéreo y de salto de 500 y otros 500 para " Bomba en picado ".

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso mejorarla con otras opciones y variantes.



Resultados prácticos de esta Build




Viento de cola
Alcance aéreo: 3.2 metros
Alcance de salto: 11.2 metros
Daño aéreo: 500
Daño de salto: 500

Salto: 15.94 metros


Bomba en picado
Alcance de poder: 11.2 metros
Daño: 500
Velocidad: 10


Turbulencia
Alcance del escudo: 9.6
Duración de poder: 25.5


Tornado
Alcance de poder: 40 metros
Daño por segundo: 240
Duración de poder: 25.5
Tornados: 4





De la teoría a la práctica






Como podéis observar con Zephyr he realizado un daño del 52% muy por encima del resto de compañeros. Por descontado las habilidades usadas han sido " Viento de cola " y " Bomba en picado " todo lo que me ha sido posible y en una colaboración contínua. La llave para la ocasión una Defensa T3 a 20 rondas.

El total de asesinatos fueron 860 , una vez más muy por encima del resto de compañeros. Como véis esta primera build es tremendamente efectiva pero hay que tener dos cosas en cuenta: La primera, un ojo en la energía; la segunda y todavía más importante, saber combinar a la perfección las dos habilidades o de lo contrario perderán efectividad.






Build 2 Explotando " Turbulencia " + " Tornado "

Esta segunda build es más jugable ya que no requiere de habilidad a la hora de usar a Zephyr . Aquí habrá un contacto más directo con el enemigo así que potenciaré sus escudos para tener mayor garantía de supervivencia además de buscar, al igual que en la primera configuración, un cierto equilibrio entre las dos habilidades potenciadas. Las susodichas serán " Turbulencia " y " Tornado " pero antes de seguir veamos que hace cada una:

La primera: " Crea un escudo de viento alrededor de Zephyr, redirigiendo todos los proyectiles entrantes ".
La segunda: " Zephyr crea múltiples tornados mortíferos ".

Los ratios serán 115% para el alcance de poder, 183% para la duración, eficiencia del 130% y finalmente fuerza de 145% . A la hora de trasladar estos valores al juego quedarán como siguen: " Turbulencia " un alcance del escudo de 6.9 y una duración de 36.6 . Para " Tornado " un alcance de 28.75 metros con un daño por segundo de 174 , duración 36.6 y un máximo de 4 tornados.

La mecánica de juego, como he dicho, es más amena que en la primera build ya que jugaremos a ras de suelo sin la obligatoriedad de saberla controlar en ataques aéreos y de picado. Primero lanzaremos " Turbulencia " para estar protegidos ya que esta habilidad tiene la gran ventaja de "desviar" los disparos enemigos. Acto seguido seguiremos con " Tornado " para sacarnos de encima a los susodichos y con esa comentada duración de 36.6 estará un buen rato por aquí y por allá atrapándolos y enviándolos por los aires. El alcance no será mucho pero tampoco es necesario y esos 28.75 metros nos servirán perfectamente.

Como nota informativa " Tornado " tiene su propio mod de sindicato llamado " Nube embudo " que creará ocho tornados adicionales. Todos éstos tendrán la mitad de su tamaño original y no recogerán enemigos.

NOTA: Zephyr incluye por defecto dos polaridades únicas para una mayor personalización. Le he puesto además una forma. No uso mods de sindicato.

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:





Paso a Paso con los Mods:




¿Por qué el Aura "Rejuvenecimiento"? La polaridad " Vazarin " no me deja muchas opciones a la hora de elegir un Aura así que de entre las compatibles la mejor es " Rejuvenecimiento ". Aportará al equipo un ritmo de curación de +3 . Nos viene bien para luchar contra la toxina o el desangrado al tener esta fuente constante de salud, no es que sea mucho pero algo es algo.

¿Por qué el Mod "Continuidad Prime"? Para dotar de más duración a esta segunda build. " Continuidad Prime " maximizado subirá la susodicha un +55% . Si no tenéis más remedio que poner " Continuidad " maximizado recordar que bajará ese porcentaje al 30% .  La duración total (sumando el mod " Constitución ") será del 183% es decir para " Turbulencia " serán 36.6 y para " Tornado " lo mismo.

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Para añadir más daño a esta configuración sin penalizaciones ya que no se trata de un mod corrupto. " Intensificar " nos da +30% de fuerza al poder. Finalmente el susodicho será (sumando el mod " Derivación poderosa ") del 145% lo que se va a traducir para " Tornado " en un daño de 174 por segundo.

¿Por qué el Mod "Constitución"? Símil de " Continuidad Prime ", para lograr un poco más de duración. Este mod aporta maximizado +28 a la susodicha además de otro +40 a la recuperación de caída, como digo siempre nos interesa por lo primero. Finalmente tendremos una duración total (sumando el mod " Continuidad Prime ") del 183% es decir para " Turbulencia " serán 36.6 y para " Tornado " lo mismo.

¿Por qué el Mod "Redirección"? Dado que esta build va a tener un enfoque más "terrestre" no me parece mala idea potenciar los escudos de Zephyr . " Redirección " maximizado aumenta cualquier escudo un +440% , haciendo que este warframe alcance los 1.110 , lo cual nos dará un cierto margen de seguridad.

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Para mejorar la capacidad máxima de energía. " Flujo Prime " maximizado mejora el poder un +275% y en este caso subirá la misma hasta 425 . Esto repercutirá en un mejor uso de las habilidades potenciadas. En caso de no tener este mod equiparos " Flujo " aunque eso sí la energía bajará a 300 .

¿Por qué el Mod "Derivación astuta"? Para tener más de alcance de poder. Concretando " Derivación astuta " nos da maximizado un +15% a tal efecto sin olvidar otro +12 al deslizamiento y -30% a la fricción. Como supondréis interesa por lo primero. Finalmente el susodicho será del 115% es decir para " Turbulencia " habrá un alcance de 6.9 metros y 28.75 para " Tornado ".

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? A este punto comienzo a mejorar el consumo de energía. Voy a descartar " Experiencia fugaz " por su penalización en duración de poder. " Aerodinamizar " nos da +30% de eficiencia. La optimización final será del 130% no es el máximo que podríamos lograr pero tampoco está nada mal.

¿Por qué el Mod "Derivación poderosa"? Para terminar de añadir más daño a la build. Este mod maximizado da +15 a la fuerza de poder además de otro +30% de probabilidad de resistir derribo, en este caso me interesa por lo primero. Finalmente el susodicho será (sumando el mod " Intensificar ") del 145% lo que se va a traducir para " Tornado " en un daño de 174 por segundo.



Porcentajes finales





Veamos al detalle como nos queda la cosa. La armadura de Zephyr se queda en 15 , vamos que no contar con que os solucione la vida. Sus escudos por los motivos descritos anteriormente los he subido hasta 1.110 . El poder alcanza los 425 gracias a " Flujo Prime ". La salud y velocidad al correr muestran 450 y 1.15 respectivamente.

El alcance de poder llega al 115% es decir " Turbulencia " tendrá un alcance de 6.9 metros y 28.75 " Bomba en picado ". La duración del susodicho sube hasta situarte en un buen 183% lo cual será para " Turbulencia " 36.6 y para " Tornado " lo mismo. La eficiencia vuelve a quedarse, al igual que en la primera build, en 130% y gracias a " Flujo Prime " Zephyr alcanzará los 425 . Por último en lo tocante a la fuerza de poder como podemos observar está en un razonable 145% lo que se va a traducir para " Tornado " en un daño de 174 por segundo.

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso mejorarla con otras opciones y variantes.



Resultados prácticos de esta Build




Viento de cola
Alcance aéreo: 2.3 metros
Alcance de salto: 8.05 metros
Daño aéreo: 362.5
Daño de salto: 362.5

Salto: 22.88 metros


Bomba en picado
Alcance de poder: 8.05 metros
Daño: 362.5
Velocidad: 7.25


Turbulencia
Alcance del escudo: 6.9
Duración de poder: 36.6


Tornado
Alcance de poder: 28.75 metros
Daño por segundo: 174
Duración de poder: 36.6
Tornados: 4





De la teoría a la práctica






Como podéis observar con Zephyr he realizado un daño del 66% muy por encima del resto de compañeros. Al principio éramos cuatro jugadores pero uno se ha debido caer o abandonar la partida. Por descontado las habilidades explotadas han sido en menor medida " Turbulencia " y como principal " Tornado ". La llave en liza fue una Supervivencia T4 cerca de 35 minutos.

El número totales de asesinatos fueron 805 , una vez más bastante más que el resto de aliados. Como podéis comprobar esta segunda build tiene también su poderío y queda patente que a pesar de lo que digan Zephyr es un warframe que debemos tomar en serio, la clave es saber usarlo.

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