2.- Equipa el mod " Golpe mutilador " en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos . Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre" .
3.- El mod " Cámara dividida" aporta un máximo de +90% al multidisparo (dos proyectiles por gatillo apretado) además de mejorar el estado. Sin embargo esto tiene su problemática a la hora de acertar en disparos a la cabeza con cierto tipo de armas.
4.- Con Nekros ya no necesitas lanzar " Profanar " de contínuo. Ahora, activa la habilidad una vez y el proceso será automático (mientras tengas energía). Lo mismo se aplica a Oberon con " Renovación ".
5.- ¿Te gusta el rifle eléctrico Amprex? Ahora puedes abrir fuego sin preocuparte tanto por la munición.
6.- ¿Has probado la nueva "Tormenta de espadas" de Ash?. Ahora puedes lanzar sus sombras sobre el enemigo y moverte libremente o participar en esa escaramuza lanzado "Teletransportación".
29/05/2017 Actualizada build de Limbo
29/05/2017 Añadida Build de Octavia
01/06/2017 Agregado a la lista de warframes Oberon Prime
04/06/2017 Añadidos "dropeos" de Oberon Prime , Sybaris Prime y Silva & Aegis Prime
14/09/2017 Añadidos "dropeos" de Hydroid Prime , Ballistica Prime y Namy Skyla Prime
14/09/2017 Añadida build para Harrow
19/09/2017 Añadido warframe Hydroid Prime
22/09/2017 Añadida segunda build para Plasmor Arca (fuerza bruta)
14/12/2017 Añadido warframe Mirage Prime
14/12/2017 Añadidos "dropeos" de Akbolto Prime y Kogake Prime
01/02/2018 Actualizados Mods de sindicato para Harrow, Nidus y Titania
12/02/2018 Añadida al Foro nueva sección "Zona simulada"
22/03/2018 Añadidos "dropeos" de Zephyr Prime, Tiberon Prime y Kronen Prime
22/03/2018 Actualizado hilo "Reliquias, listado de objetos prime"
Build contra Corpus
Build contra Corpus
Tándem recomendado
Warframe : Mag Prime
Habilidad a usar : Magnetizar + Polarizar
Arma primaria : Simulor Synoid
Daño base : Magnético : 50.0 | Por acumulación : 175 - 225
¿Dónde conseguirl@s?
Mag Prime :
Plano de Mag Prime --> En Reliquias Lith V1 y M1
Chasis de Mag Prime --> En Reliquias Meso B1
Neurópticas de Mag Prime --> En Reliquias Axi V2
Sistemas de Mag Prime --> En Reliquias Neo D1
Simulor Synoid :
Sindicato ( Céfalon Suda )
Observaciones
Mag Prime a pesar de sufrir ciertos cambios sigue siendo una pesadilla contra Corpus por su capacidad de destrozar escudos y potenciar los aliados. Para la ocasión usaremos dos de sus habilidades llamadas " Magnetizar " y " Polarizar ".
La primera crea un campo magnético alrededor de un enemigo, atrapando a los susodichos cercanos y causando daño con el tiempo. El campo reacciona a las balas y fragmentos creador por " Polarizar " para aumentar el daño.
La segunda emite pulsos de energía que agotan los escudos y armaduras de los malos, creando fragmentos que se vuelven letales al combinarlo con " Magnetizar ". Los escudos aliados alcanzados por el pulso son restaurados.
Para " Magnetizar " tendremos un alcance por encima de los 9 metros, duración cercana a 20 segundos y un multiplicador de daño de 2.8x .
Para "Polarizar" tendremos un alcance por encima de los 18 metros, duración cercana a 7 segundos y un multiplicador de daño de 3.5x .
Daré total preferencia al alcance de poder, concretamente 235% , dejando más o menos decentes el resto de ratios es decir, duración ( 128 %), eficiencia ( 130 %) y fuerza ( 140 %).
La mecánica de juego consistirá en ir combinando las dos habilidades para potenciar el daño. En cuanto al arma principal hay varias opciones, la cosa va en gustos, todas son al final más o menos igual de válidas siempre que estén basadas en Magnético para anular escudos y luego podéis acompañarlo por ejemplo de Frío, Eléctrico, Tóxico, Radiación o Viral .
Yo recomiendo particularmente el Simulor Synoid por traer de base ese tipo de daño y éste es el indicado para luchar contra los Corpus y sus escudos . Además conviene no olvidar que podemos detonar manualmente los orbes provocando un efecto de área (eléctrico). Tiene un buen radio de alcance, interesante optimización de la munición, excelente precisión y por supuesto el efecto " Entropía ".
Para esta build subiré el estado así como la cadencia de fuego. La crítica no la tocaré y se quedará tal cual viene de base. Por supuesto mejoraré el daño Magnético .
Build MAG PRIME( 3 Formas)
Veamos ahora más en profundidad estos mods:
Ruptura de escudos Como se puede ver le he cambiado la polaridad. Al tratarse de la facción Corpus el Aura ideal es " Ruptura de escudos " por tener la capacidad de reducir el escudo enemigo un -24% .
Derivación poderosa Es el elegido para el "slot" reservado a mods Exilus . " Derivación poderosa " mejora un +15% la fuerza de poder además de aportarnos +30% a la probabilidad de resistir derribo. Interesa más por lo primero que por lo segundo.
Redirección El único objetivo de este mod es garantizarnos más probabilidades de supervivencia. Como he dicho en múltiples ocasiones " Redirección " maximizado mejora la capacidad de cualquier escudo un +440% haciendo que en este caso nuestra Mag Prime llegue a los 1.110
Continuidad Prime Esta build necesita además de un buen alcance una más que aceptable duración de poder " Continuidad Prime " hará que la susodicha alcance el +55% . Ello se traducirá en 19.13 segundos para " Magnetizar " y 6.38 para " Polarizar ".
Fortaleza transitoria Este mod corrupto es uno de los encargados de añadir daño a la build. " Fortaleza transitoria " aporta (maximizado) +55% a la fuerza de poder restando -27.5% a la duración. No obstante esa pérdida será asumible gracias a " Continuidad Prime ".
Flujo Prime Por su parte este otro mod subirá la reserva de energía de cualquier warframe un +275% . Es decir, Mag Prime alcanzará un poder total de 425 . Si no lo tenéis poneros " Flujo " estándar, en cuyo caso la susodicha descenderá hasta 300 .
Estirar Este punto tratará sobre dotar de mucho alcance a las habilidades que vamos a usar, no será el máximo pero cerca nos quedaremos. " Estirar " equivale a +45% de alcance del poder. Gracias a éste y por supuesto a " Ampliado " el susodicho será de 9.4 metros para " Magnetizar " y 18.8 para " Polarizar ".
Ampliado Símil del punto anterior. Este mod corrupto nos da un beneficio del +90% al alcance de poder y a la vez penaliza en la fuerza del mismo con un -60% . Gracias a él y a " Estirar " el susodicho será de 9.4 metros para " Magnetizar " y 18.8 para " Polarizar ".
Intensificar Símil de " Fortaleza transitoria ", busco algo más de daño e " Intensificar " me brinda +30% a la fuerza de poder. Finalmente y sumando " Fortaleza transitoria " tendremos para " Magnetizar " un daño de explosión de 420 con un multiplicador de 2.8 x y para " Polarizar " un daño de 560 y un multipliador de 3.5 x.
Aerodinamizar Este último mod está directamente relacionado con la energía y será el único que utilice ya que " Experiencia fugaz " aunque me daría otro +60% a la eficiencia me penalizaría en la duración de poder ( -60% ) y eso no conviene. Así que nos quedamos con " Aerodinamizar " y su +30% a la eficiencia del mismo.
Build SIMULOR SYNOID( 2 Formas)
Veamos ahora más en profundidad estos mods:
Perdición del Corpus Prime Un mod imprescindible para meter más daño a la facción Corpus . Concretamente " Perdición del Corpus Prime " añade al susodicho +55% .
Cámara divida Este otro mod reflejará una mejora en el daño general del arma y es fundamental para nuestros intereses. Aumenta el mismo en +90% .
Sierra Símil del punto anterior. " Sierra " es otro mod que mejora el daño general del arma en +165% . Indispensable en cualquier build que se precie.
Munición criogénica Llegado a este punto voy a comenzar a potenciar el daño magnético y de acumulación del Simulor Synoid . Recordar que el daño Magnético se obtiene con la mezcla de frío y electricidad o viceversa. Munición criogénica añade +90% de daño por frío .
Portador de tormentas Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad . Portador de tormentas añade otro +90% de daño pero por electricidad y unido a " Munición criogénica " nos aumentará el daño Magnético y de acumulación del arma.
Munición escarchada Quiero mejorar aún más el daño Magnético y de paso potenciar también el estado así que equipo " Munición escarchada ", un mod con beneficio doble; por un lado +60% de daño por frío y por otro +60% a la probabilidad de estado .
Alto voltaje Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad . " Alto voltaje " aporta +60% de daño eléctrico y otro +60% a la probabilidad de estado . Me reitero una vez más; la unión de frío y electricidad o viceversa se traduce en daño Magnético .
Gatillo veloz Este último mod tiene el cometido de aumentar la cadencia de fuego del Simulor Synoid . Descarto " Aceleración vil " ya que a pesar de dar más de la susodicha penalizaría en el daño ( -15% ) así que mejor " Gatillo veloz " que brinda un +60% a esa cadencia sin costes añadidos.
Resultados finales
Mag Prime
Habilidad " Magnetizar + Polarizar "
" Magnetizar "
Alcance de poder: 9.4 metros
Daño de absorción: 0.25
Daño de explosión: 420
Duración de poder: 19.13 segundos
Multiplicador de daño: 2.8 x
Radio de explosión: 35.25 metros
" Polarizar "
Alcance de poder: 18.8 metros
Daño: 560
Duración de poder: 6.38 segundos
Multiplicador de daño: 3.5 x
Armadura: 65
Escudo: 1.110
Poder: 425
Salud: 300
Velocidad al correr: 1.00
Simulor Synoid
Cadencia de fuego: 4.27
Cargador: 15
Estado: 37.6%
Multiplicador crítico: 2.0x
Precisión: 100.0
Probabilidad crítica: 10.0%
Recarga: 2.0
Daño por ACUMULACIÓN : 1.856 - 2.384
Daño MAGNÉTICO : 1.010
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