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Penta Secura
Penta Secura
Datos técnicos :
Nivel mínimo de maestría para tenerla : 12
Tipo de arma : Lanzagranadas
Disparador : Apretando gatillo
Cadencia de fuego : 2.0
Cargador base : 7
Cargador total base : 30
Tiempo de recarga : 2.5 sg.
Tipo de daño : Impacto y Explosión
Daño base : Impacto: 75.0 | Explosión: 375.0
Probabilidad crítica base : 10.0%
Multiplicador crítico : 2.0x
Precisión : 100.0
Estado : 10.0%
Polaridad : 2
Ubicación : La Secuencia Perrin
Coste de obtención :
125.000 Puntos de reputación.
Build :
Ahora observemos con calma sus estadísticas. Tanto la probabilidad crítica como el estado son bajos. Bajo mi punto de vista lo más acertado es potenciar el daño base del arma ( explosión ). Podría mejorarlo mucho pero prefiero hacerlo de esta otra manera; tener ese daño explosivo menos potente a cambio de añadir corrosivo y lograr una cobertura de tipos de enemigos algo mayor. El efecto colateral de esta maniobra va a ser subir el estado e impacto .
Pero vamos a ver más detenidamente los Mods que he puesto y su explicación:
Tormenta de fuego Ya os he hablado de este mods en otras builds. " Tormenta de fuego " aumenta el radio de explosión de armas lanzadoras especiales en +24% .
Calibre pesado Como sabréis este mod no me hace mucha gracia por penalizar en la precisión de cualquier arma primaria ( -55% ). Sin embargo en el caso de la Penta Secura se puede hacer una excepción ya que apenas notaremos esa "contra" y por descontado aumentará el daño general en +165 .
Cámara dividida Este mod es para aumentar todavía más el daño del arma primaria y de paso el estado aunque este último es más bien un efecto colateral. Exactamente el porcentaje es +90% .
Sierra Más de lo mismo y símil del punto anterior pero sin mejora de estado . " Sierra " es imprescindible para mejorar la pegada de la Penta Secura , aportando un +165% a la misma.
Cargador infectado Aquí voy a comenzar a sacar daño " corrosivo ". Este daño se saca mezclanda toxina con electricidad . " Cargador infectado " es un mod que añade daño por toxina del +90% . Unido a " Portador de tormentas " nos dará el daño corrosivo .
Portador de tormentas Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad . " Portador de tormentas " nos da un beneficio por daño eléctrico del +90% y unido a " Cargador infectado " nos dará el daño corrosivo .
Munición termita Y aquí voy a comenzar a subir el daño por explosión . Este daño se saca mezclanda frío y calor . "Munición termita " añade +60% de calor y al mismo tiempo otro +60% de estado . Unido a " Munición escarchada " nos dará el daño explosivo .
Munición escarchada Símil del punto anterior pero aplicado al frío . " Munición escarchada " añade +60% de frío y otro tanto al estado . Unido a " Munición termita " nos dará el daño explosivo .
Datos finales :
Formas aplicadas : 3
Cadencia de fuego : 2.00
Cargador : 7
Estado : 37.6%
Multiplicador crítico : 2.0x
Precisión : 25.2
Probabilidad crítica : 10.0%
Recarga : 2.5
Ruido : Alarma
Daño final : Impacto: 611.8 | Explosión: 7.476,5 | Corrosivo: 6.617,7
Testeo del arma :
Nivel de los enemigos : 100
Pros y contras :
A favor : Daño zonal elevado, " Secuencia " incluído por defecto, excelente precisión, " Calibre pesado " no afecta demasiado, interesante control de masas.
En contra : Puede provocar daño al propietario, las granadas viajan en arco y lentas, cuesta hacer puntería por el rebote de las susodichas, munición baja.
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