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Warfraconsejos
1.-Cambia la polaridad del Aura "Naramon" de Inaros por "Vazarin" aplicando una Forma e instala "Rejuvenecimiento". Esto aumentará todavía más la supervivencia de este warframe."

2.-Equipa el mod "Golpe mutilador" en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos. Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre".

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Warframe Daño 2.0

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Warframe Daño 2.0

Mensaje por Admin el Sáb Mar 05, 2016 11:08 am


Bajo este nombre se identifica parte del contenido de la actualización 11 y que nos interesa en este caso por su referente al daño que realizará un arma o poder. Es un sistema extenso y complejo que sobre todo a los principiantes puede traer de cabeza. Y tampoco sería de extrañar que lo sigan retocando en un futuro y eso es lo que hace grande a este juego; su contínua evolución. Lo que hoy funcionaba de una manera mañana puede hacerlo de otra, por eso es importante estar siempre a la última.

Todo el daño que causemos será visible en nuestro HUD con un número cerca del punto de impacto que variará en cifra y color (en caso de armas con multidisparo como por ejemplo escopetas será un número independiente por cada impacto). Por descontado los Mods que llevemos en nuestro armamento serán fundamentales a la hora de incrementar el susodicho. Hay algunos que mejoran el daño general como "Sierra"  y otros que potencian uno en concreto como "Cargador aserrado" (el cortante).

Para muestra un botón, imaginad que me equipo el "Amprex" y le meto mods para mejorar el impacto, perforación y cortante ¡bien! tontería de las grandes. No servirá de nada ya que estamos hablando de un arma eléctrica, es decir; daño elemental y NO físico. Por lo tanto habrá que potenciar únicamente el daño eléctrico (Por ejemplo con "Alto voltaje"). Así que tened esto en cuenta para todo el arsenal, analizar bien las armas y sus daños base. No meter mods por meter pensando que llevaréis un cañon y en resumen lo que llevaréis será una escopeta de feria.

Para comenzar vamos a ver los diferentes tipos de daño que existen en Warframe:

Daño Físico
Daño Elemental
Daño Combinado


Daño Físico

Bien, vamos avanzando. Echemos un vistazo más en profundidad. El primero de ellos; el Físico es por decirlo de alguna manera el estándar o básico del juego y a su vez se divide en otros tres base que vienen siendo:

Impacto
Perforante
Cortante


El daño de impacto viene representado por un pequeño martillo y es especialmente útil contra Corpus y Corruptos. La ventaja de este daño es que haces tambalear al enemigo y puedes aprovechar para tomar ventaja. Si además entra el "Procs" (efecto de estado) harás que caiga al suelo, ¿consecuencia? posibilidad de golpe de remate.

Armas principales especializadas en este tipo de daño serían: Cernos, Rubico, Sobek, Vectis, Vulkar, etc.
Armas secundarias especializadas en este tipo de daño serían: Akbronco, Akstiletto, Bronco, Kraken, etc.
Armas melé especializadas en este tipo de daño serían: Amphis, Ankyros, Bo, Fragor, Furax, etc.

Ejemplos de Mods que potencian daño de impacto:
Para armas principales: "Rumbo de choque", "Ruptura".
Para armas secundarias: "Aporreo", "Munición conmocionante".
Para armas melé: "Fuerza de colisión", "Trauma pesado".

El daño de perforación viene representado por un círculo atravesado por el haz de una bala. Es especialmente útil contra Grineer y Corruptos. La ventaja de este daño es que el enemigo verá reducida su capacidad operativa y dañada la armadura. Si además entra el "Procs" (efecto de estado) disminuirá el daño que nos hagan sus disparos. Las armaduras de Ferrita son especialmente sensibles al daño de perforación.

Armas principales especializadas en este tipo de daño serían: Boltor, Harpak, Hek, Latron, Paris, Tiberon, etc.
Armas secundarias especializadas en este tipo de daño serían: Akzani, Balística, Bolto, Cestra, Furis, Kunai, etc.
Armas melé especializadas en este tipo de daño serían: Anku, Destreza, Fang, Halikar, etc.

Ejemplos de Mods que potencian daño de perforación:
Para armas principales: "Calibre perforador", "Golpe perforador".
Para armas secundarias: "Perforar", "Sin retorno".
Para armas melé: "Golpe desgarrador", "Golpe de barrena".

El daño cortante viene representado por una especie de hoz sin empuñadura. Es especialmente útil contra Infectados y en menor medida para las demás facciones (según el tipo de enemigo e ineficaz contra armaduras). La ventaja de este daño es producir al entrar el Procs desangrado de enemigos y la consiguiente pérdida de salud. Por ejemplo un Warframe que produce con sus habilidades daño cortante es Equinox (día) gracias a "Remendar y Mutilar".

Armas principales especializadas en este tipo de daño serían: Drakgoon, Panthera, Tigris, Dread, etc.
Armas secundarias especializadas en este tipo de daño serían: Akvasto, Kohmak, Pyrana, Vasto, etc.
Armas melé especializadas en este tipo de daño serían: Atterax, Carniceros dobles, Galatine, Kama, etc.

Ejemplos de Mods que potencian daño cortante:
Para armas principales: "Fusilamiento acolmillado", "Cargador aserrado".
Para armas secundarias: "Disparo rasurador", "Mutilar".
Para armas melé: "Aguafiestas", "Golpe desgarrador".

Tabla de daños físicos contra Grineer:

*El daño de impacto no afecta a Jefes.

Tabla de daños físicos contra Corpus:

1) El daño de impacto no afecta a Jefes.

Tabla de daños físicos contra Infectados:

Infestado son tipo "Cargadores" y "Saltadores"
Carne I. (Carne Infectada) son los de tipo "Corredores volátiles" y "Arrastrados"
Fosilizado son tipo "Disruptor antiguo", "Tóxico antiguo" y "Lphantis"
Tendón son tipo "Sanador antiguo" y "Phorid".

Tabla de daños físicos contra Corruptos (Vacío):

1) El daño de impacto no afecta a "Halietos" ni "Drones".

Tabla de daños físicos contra los Warframes:

1) No afecta al "Acechador" o "Stalker".

Daño Elemental

Este tipo de daño se considera "Primario" y puede ser ser aplicado por encima del daño base del arma dependiendo de los mods "elementales" que instalemos. Para algunas armas raras, el daño elemental será su único tipo (por ejemplo el Amprex). De esta forma podremos tener un arma con cortante, impacto y perforante y conseguir añadirle por ejemplo fuego.

Hay cuatro tipos primarios de Daños Elementales:


Fuego/Calor
Frío
Electricidad
Tóxico


Este daño elemental puede ser aplicado por sí solo, pero si combinamos los elementos primarios entre sí estaremos creando lo que se denomina daño elemental combinado que veremos a continuación.  

Un arma principal especializada en daño de Fuego sería por ejemplo el Ignis.
Un arma principal especializada en daño de Frío sería por ejemplo el Glaxion.
Un arma principal especializada en daño de Electricidad sería por ejemplo el Amprex.
Un arma principal especializada en daño Tóxico sería por ejemplo el Torid.

Tabla de daños elementales contra Grineer:

Carne Clonada: Se refiere a todos los Grineers humanoides, incluyendo a los jefes.
Armadura de Ferrita: Poseída por Lanceros, Soldados, Buscadores, Artilleros Pesados, Comandantes y todas las unidades cuerpo a cuerpo Grineer.
Armadura de Aleación: Poseída por Lanceros de Élite, Evisceradores, Bombarderos, Incendiarios y jefes Grineer.
Maquinaria: Incluye Rodillos, Reguladores y Lapas.
1) No afecta a Jefes.
DpT -> Daño por Tiempo.

Tabla de daños elementales contra Corpus:

Carne: Consiste en todos los Corpus humanoides incluyendo jefes como Sgt. Nef Anyo y Alad V.
Escudo: Lo poseen todos las unidades regulares Corpus y los Reguladores.
Proto Escudo: Solo poseido por todos los jefes Corpus (incluyndo a Zanuka) y Técnicos
Robótico: Se refiere a todos los robots Corpus incluyendo a jefes robóticos como Ambulas y Zanuka.
2) No afecta a robóticos.
DpT -> Daño por Tiempo.

Tabla de daños elementales contra Infectados:

Infectado: Se refiere a los Cargadores y Saltadores.
Carne Infectada: Consiste en los Corredores Volátiles y los enemigos de tipo Arrastrado.
Fosilizado: Poseído por Disruptor Antiguo, Tóxico Antiguo y Lephantis.
Tendón Infectado: Sólo incluye a Sanador Antiguo y Phorid.
1) No afecta a Lephantis.
DpT -> Daño por Tiempo.

Tabla de daños elementales contra Corruptos (Vacío):

Carne Clonada: Incluye la salud de los Lanceros Corruptos y de los Artilleros Pesados Corruptos.
Carne: Incluye la salud de los Tripulantes Corruptos.
Armadura de Ferrita: Incluye la armadura de los Artilleros Pesados Corruptos.
Armadura de Aleación: Incluye la armadura de los Lanceros Corruptos.
Escudado: Incluye los esucudos de los Drones Orokin y de los Tripulantes Corruptos.
Robotic: Incluye la salud de las MOAs Corruptos, de los Guardianes MOA Fusión y de los Drones Orokin.
Fosilizado: Incluye la salud de los Antiguos Corruptos.
1) No afecta a los Halietos y Drones.
2) No afecta a los MOAs.
DpT -> Daño por Tiempo.

Tabla de daños elementales contra los Warframes:

Carne: Se aplica a todos los Warframes, Espectros Tenno y al Acechador.
Armadura de Ferrita: Se aplica a la Piel De Hierro de Rhino y a los Espectros Tenno.
Armadura de Aleación: Se aplica a todos los Warframes y al Acechador.
Escudo: Se aplica a todos los Warframes y Espectros Tenno.
Proto Escudo: Exclusivo del Acechador.
Guardianes MOA Fusión y sus Drones se clasifican como Robótico.
DpT -> Daño por Tiempo.

Daño Combinado

Este tipo de daño no deja de ser la mezcla de los elementales de tal forma que según lo hagamos de una u otra manera obtendremos un tipo determinado de daño combinado. A seguir podréis ver los tipos que hay y como sacarlos:

Explosión    Se obtiene mezclando Fuego + Frío +
Gas    Se obtiene mezclando Fuego + Tóxico +
Radiación    Se obtiene mezclando Fuego + Electricidad +
Magnético    Se obtiene mezclando Frío + Electricidad +
Viral    Se obtiene mezclando Frío + Tóxico +
Corrosivo    Se obtiene mezclando Electricidad + Tóxico +

Tabla referencia daños combinados y sus efectos:


Daño de Estado

Como os habréis fijado las armas poseen lo que se denomina Estado, unas tienen ese porcentaje más alto y otras más reducido. El daño del mismo, también llamado Proc (del inglés Programmed Random OCcurence) es un efecto adicional que puede ser accionado al azar por el golpe de un arma, por ejemplo un disparo. Cuanto más alto ese porcentaje más factible hacer daño de Estado.

Veamos un ejemplo práctico:  Imaginemos el fusil Grinlock. El daño físico principal es Impacto. El segundo cortante y es éste el que voy a mejorar con "Fusilamiento acolmillado" hasta alcanzar los 200.6. Para el resto de daños con los mods oportunos me queda así: 114.0 para Impacto y 22.8 para perforación aunque lo importante es quedarse con los datos de Estado, seguir leyendo.

Bien, el Estado Base (aquel que viene por defecto con el arma) para este fusil es del 35% y podremos mejorar este valor con una serie de Mods hasta el 89.8%. La lógica nos dice (viendo ese porcentaje) que la posibilidad de hacer disparos con daño de Estado va a ser casi del 90%.
Pero ...¿qué significa eso?; como dije antes he potenciado el daño cortante del Grinlock y una gran cantidad de tiros van a producir daño de Estado por ese  89.8% por lo tanto daño cortante + Estado dará como fruto sangrado del enemigo y pérdida de vida.

Si un arma tiene poco Estado Base no merece la pena mejorarlo y suele ser por tener más potenciado el crítico (o viceversa). Esto mismo se aplica con los otros daños. Un arma que tenga Impacto al entra Estado hará que el enemigo se desestabilice y caiga al suelo, pudiendo hacer golpe de remate. Si el daño es perforante al entrar Estado el enemigo perderá capacidad de reacción y sus disparos nos harán menos daño.

Luego tenemos lo que se denomina "Probabilidad de Estado" que no es más que un porcentaje en % que nos dirá cuanto podremos mejorar el susodicho. Otro ejemplo clarificador; imaginemos un arma principal que tiene Estado base 25% y queremos, por los motivos que sean, mejorar esa cifra. Pues bien podremos meter el mod "Aptitud de rifle" que aumentará la misma un 15%. ¿Qué conseguimos con ello? pues que nuestra arma en lugar del 25% de Estado pase a tener 28.8. Si además añadimos "Disparo martillo" (+40% Probabilidad de Estado) subiremos ese porcentaje al 38.8%.

Algunos ejemplos de mods para Estado
-"Enlace catalizador" aumenta el susodicho un 60% mientras se lanza la habilidad durante 9 segundos (Rifles).
-"Miseria ininterrumpida" 100% de duración de Estado (Rifles).
-"Disparo martillo" +40% probabilidad Estado +60% daño crítico (Rifles).
-"Actitud de rifle" +15% probabilidad de Estado (Rifles).
-"Disparo certero" +15% probabilidad de Estado (Pistolas).
-"Pestilencia de pistola" +60% probabilidad de Estado (Pistolas)
-"Picor duradero" 110% duración de Estado (Melé).
-"Proeza cuerpo a cuerpo" 15% probabilidad de Estado (Melé)
...


Daño Crítico

Esta sección también hace referencia al daño de un arma pero de manera diferente al Estado. Para comenzar hay que diferenciar entre "Probabilidad crítica" y "Multiplicador crítico". Al igual que en el caso anterior no merece la pena mejorar este tema cuando un arma está por debajo del 20% en críticos.
Llegados a este punto lo más probable es que compense potenciar otra cosa. Estudiar detenidamente las armas (sobre todo las que deseéis conservar en el inventario) y ver si compensa mejorar los críticos, el estado, los dos o ninguno.

-"Probabilidad crítica" Lo dice claramente el nombre; es la probabilidad que tendremos de que una bala pueda hacer un daño crítico. Unas vendrán con este valor más alto y otras más bajo. Por descontado se puede mejorar con los Mods oportunos.

-"Multiplicador crítico" será el modificador por el cual se multiplicará ese disparo crítico (1.5x, 2.0x, etc.). Al igual que el punto anterior unas armas tendrán multiplicador más alto y otras más bajo. Por descontado se puede mejorar con los Mods oportunos.

Veamos el mismo ejemplo anterior: De nuevo a vueltas con el Grinlock. Su "Probabilidad crítica" base es del 15% y su "Multiplicador crítico" un modesto 2.0x. Con estos datos a priori NO compensaría mejorar críticos pero imaginemos que sí. Con los Mods pertinentes potencio el primer porcentaje hasta el 67.5% y el segundo hasta un buen 5.6x.

Vale pero ¿qué quiere decir todo eso?. Es más fácil de lo que parece; cada bala tendrá una probabilidad del 67.5% de hacer un crítico (datos por encima del 100% de crítico pueden producir disparos en rojo) y cuando salga el susodicho habrá un modificador de 5.6x .

Para aclararnos definitivamente; el daño cortante que le llevo al Grinlock (como hemos visto antes) es de 200.6, al salir un tiro crítico el daño real será 1.123,36, resultado de multiplicar el daño cortante de 200.6 por el modificador del mismo; 5.6x. Esto sólo será así cuando el disparo sea crítico y siempre será extensible al daño total del arma. No olvidar que los disparos críticos son los más devastadores del juego.

Algunos ejemplos de mods para Crítico
-"Disparo martillo" +60% Daño Crítico +40% probabilidad Estado (Rifles).
-"Municiones de hoja" +120% Daño Crítico mientras se apunta por 9 segundos (Rifles).
-"Punto de impacto" +150% Probabilidad Crítica (Rifles).
-"Mira de Argón" 135% Probabilidad Crítica mientras se apunta por 9 segundos (Rifles).
-"Diana artera" +48% Probabilidad Crítica -36% Cadencia de Fuego (Pistolas).
-"Gambito de pistola" 120% Probabilidad crítica (Pistolas).
-"Rompeobjetivos" +60% Daño Crítico (Pistolas).
-"Acometida de sangre" +165% que la probabilidad crítica se acumule con el multiplicador de combo (Melé).
-"Acero verdadero" +60% de Probabilidad Crítica (Melé).
-"Destructor de órganos" +90% de Daño Crítico (Melé).
...

Vídeo básico Daño 2.0

Y para terminar os dejo este sencillo vídeo que he encontrado en Youtube para terminar de aclarar las dudas o al menos para hacer más entendible una gran parte de lo expuesto en este hilo. Las tablas han sido sacadas de la Wiki y adaptadas a este Foro.


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