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Warfraconsejos
1.-Cambia la polaridad del Aura "Naramon" de Inaros por "Vazarin" aplicando una Forma e instala "Rejuvenecimiento". Esto aumentará todavía más la supervivencia de este warframe."

2.-Equipa el mod "Golpe mutilador" en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos. Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre".

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Build para Oberon/Oberon Prime

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Build para Oberon/Oberon Prime

Mensaje por Admin el Jue Ene 14, 2016 1:52 pm


Build 1 Explotando "Castigar" + "Ajuste de cuentas"

Oberon es el paladín del warframe. Tras ese inconfundible aspecto de ciervo se esconde todo un honorable caballero. Es de los escasos warframes con capacidades curativas y por lo polivalente de sus habilidades tanto puede atacar como defender.

Os voy a preparar dos builds, la primera será de corte puramente ofensivo con "Castigar" y "Ajuste de cuentas", antes de seguir veamos que hace cada una:

La primera: "Concentra energía letal dentro de un objetivo y la proyecta hacia el exterior, dañando al objetivo y a los enemigos cercanos".
La segunda: "Eleva a todos los enemigos cercanos a los cielos, después, los lanza hacia abajo con convicción. Los enemigos que mueren de esta manera tienen una probabilidad de generar una esfera de salud".

La segunda build será de corte más defensivo y apoyo al equipo con "Suelo sagrado" y "Renovación", antes de continuar veamos que hace cada una:

La primera: "Santifica el suelo tras Oberon con fuego justiciero, infligiendo daño a cualquier enemigo que permanezca en las llamas".
La segunda: "Hace fluir ondas de energía curativas alrededor de Oberon y sus aliados, regenerando salud con el tiempo".

Pero vamos a centrarnos en esa primera build. La mecánica de juego será la que sigue: La habilidad principal va a ser "Castigar" y la usaremos para largo alcance (80 metros) provocando un daño inicial de 1.000 con 12 orbes. Habrá una buena optimización de energía (175%) así que "tirar" de ella todo lo que podáis.
La habilidad secundaria va a ser "Ajuste de cuentas" para un alcance más corto (24 metros) y cuando la concentración de enemigos sea mayor. El daño en este caso serán 2.500.
Voy a buscar un cierto equilibrio entre los distintos ratios, sacrificando duración que quedará en 12% ya que ésta no va a ser, desde mi punto de vista, realmente importante, ni siquiera para la ceguera de "Ajuste de cuentas".

NOTA: Oberon trae de serie dos polaridades únicas para una mayor personalización. Le he puesto además 1 forma. No incluyo Mods de sindicato. Esta build provocará efecto de radiación, lo que hará que los enemigos se disparen entre ellos (una especie de Nyx con "Caos" a pequeña escala).

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:






Paso a Paso con los Mods:




¿Por qué el Aura "Carga de acero"? Aquí de un tiro mato dos pájaros, voy a conseguir 18 "huecos" extra para tener más drenaje y me llevo un +60% de daño a melé.  Para el hueco "Exilus" me he decantado por "Derivación poderosa" por aportar un +15% (maximizado) a la fuerza de poder y un +30% de probabilidad de resistir derribo, obviamente me interesa por lo primero.

¿Por qué el Mod "Fortaleza transitoria"? Sin buscar el daño máximo para esta build sí es cierto que quiero tener un mínimo decente. Para ello se presenta "Fortaleza transitoria" que me da (maximizado) +55% de daño restando -27.5 a la duración de poder. Como he dicho al comienzo de este hilo no me preocupa perder duración, lo que sí descarto es "Rabia ciega" por su penalización en optimización de energía y en esta build no interesa.
La fuerza de poder final será del 200% y ello se traducirá en un daño inicial de 1.000 + un daño de orbe de 300 para "Castigar" y un daño de 2.500 para "Ajuste de cuentas".

¿Por qué el Mod "Intensificar"? El otro compañero de "Fortaleza transitoria" y que me viene bien para añadir algo más de potencia a esta configuración. "Intensificar" nos dará un +30% a la susodicha sin penalizaciones. La fuerza de poder final será del 200% y ello se traducirá en un daño inicial de 1.000 + un daño de orbe de 300 para "Castigar" y un daño de 2.500 para "Ajuste de cuentas".

¿Por qué el Mod "Redirección"? Oberon tiene una armadura a su nivel máximo de 150, no está mal. Sin embargo lo mejor es potenciar los escudos para tener más garantías a la hora de atacar (en eso consiste esta build). "Redirección" (maximizado) nos trae una mejora del +440%, haciendo que los escudos de Oberon lleguen a unos buenos 740, símil de otros warframes.
Nota: Podríamos poner "Vitalidad" en lugar de "Redirección" y bajar el drenaje de 14 a 12 para potenciar la vida en lugar de los escudos. Esto va en gusto, si decides hacerlo así "Vitalidad" maximizado mejorará la salud (valga la redundancia) hasta los 925.

¿Por qué el Mod "Experiencia fugaz"? En este punto comienzo a mejorar el tema de la energía. Gracias a este mod tendremos una optimización de +60 perdiendo a cambio otro -60 de duración de poder. Como he dicho anteriormente no es importante perder de la susodicha. La optimización final (sumando "Aerodinamizar") será de un espléndido 175%.

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? Símil del punto anterior. Con este mod termino el tema del "ahorro" de energía. "Aerodinamizar" maximizado nos aporta +30% a la optimización, sin penalizaciones. La susodicha finalmente (sumando "Experiencia fugaz") será de un espléndido 175%.

¿Por qué el Mod "Estirar"? Pues para tener un cierto alcance sin la penalización en fuerza que me daría "Ampliado". Este mod aporta +45% al alcance. El susodicho será (sumando "Derivación astuta") del 160% o lo que vienen siendo 80 metros para "Castigar" y 24 para "Ajuste de cuentas".

¿Por qué el Mod "Derivación astuta"? Para aumentar todavía más el alcance; exactamente +15% además de aportar también +12 al deslizamiento y -30% a la fricción. Obviamente me interesa por lo primero. El alcance final (sumando "Estirar") sera´del 160% o lo que vienen siendo 80 metros para "Castigar" y 24 para "Ajuste de cuentas".

¿Por qué el Mod "Flujo"? Para tener un mayor colchón de energía. Por defecto nos tendríamos que conformar con 150 pero gracias a este mod subiremos ese valor hasta 300 o 425 de poner "Flujo Prime". Descarto este último por una cuestión de drenajes.




Porcentajes finales





Veamos al detalle como nos queda la cosa. La armadura de Oberon se queda en un buen 150 sin tocar nada, podríamos ponerle más pero no merece la pena y es mejor opción potenciar sus escudos (si eres de los que prefieren hacerlo con la salud pues adelante). Precisamente éstos llegan a unos buenos 740, no son los más poderosos del juego pero al menos nos darán ciertas garantías teniendo en cuenta que esta build está más pensada para el ataque.

El poder alcanza 300 gracias a "Flujo. Descarto equipar "Flujo Prime" por una cuestión de drenajes. Si alguien quiere aún así ponerlo deberá meterle otra forma a Oberon o bien modificar esta build para que le entre. He jugado tal cual está y os aseguro que no habrá mayores problemas con la energía.

Como se puede ver en la imagen el alcance muestra un buen 160% lo cual se traducen en 80 metros para "Castigar" y 24 para "Ajuste de cuentas".

En cuanto a la duración, como se puede observar alcanza un paupérrimo 12%. La consecuencia es la prácticamente nula duración de ceguera para "Ajuste de cuentas", sin embargo no me importa ya que prefiero mejorar otros factores.

La eficiencia del poder alcanza el máximo de 175%. Con esta optimización y el bajo consumo de "Castigar" podremos lanzar una y otra vez la susodicha. Recordar que "Ajuste de cuentas" tendrá un alcance menor, mayor consumo y quedará para ser lanzada a menos de 25 metros, cuando haya un buen grupo de enemigos.

Y para terminar, la fuerza de poder se queda en un muy buen 200% y esto se traducirá en un daño inicial de 1.000 + un daño de orbe de 300 para "Castigar" y un daño de 2.500 para "Ajuste de cuentas".




Resultados prácticos de esta Build




Castigar
Alcance de orbe: 20 metros
Alcance de poder: 80 metros
Daño de orbe: 300
Daño inicial: 1.000
Número de orbes: 12


Suelo sagrado
Ancho del fuego: 4 metros
Aumento de armadura: 40%
Daño: 200
Duración de poder: 2.5
Longitud del fuego: 12 metros


Renovación
Curación inicial: 250
Energía por segundo: 4
Ralentización de desangrado: 5.62%
Salud con el tiempo: 800
Tiempo de curación: 80


Ajuste de cuentas
Alcance de ceguera: 6.4 metros
Alcance de poder: 24 metros
Daño: 2.500
Duración de ceguera: 0.5
Hallazgo de orbe de salud: 0.5





De la teoría a la práctica






Como podéis observar con Oberon he realizado un daño del 49%, por encima del resto de compañeros. La habilidad utilizada más veces ha sido "Castigar", tanto como he podido y en segundo plano cuando la cosa se ponía fea "Ajuste de cuentas". La llave para la ocasión una Defensa T4 a 20 rondas.

Las bajas han sido 766 muy por encima, una vez más, de los otros dos compañeros. Como se puede ver claramente esta primera build ofensiva da excelentes resultados sobre todo para partidas de tipo bajo-medio y viene demostrando que a pesar de no destacar sobremanera Oberon es un warframe muy a tener en cuenta.






Build 2 Explotando "Suelo sagrado" + "Renovación"

Como he dicho al comienzo de este hilo esta segunda build va más encaminada a dotar a Oberon de una aptitud más defensiva y de apoyo al resto de compañeros. Para ello voy a centrarme en las otras dos habilidades que posee este warframe "Suelo sagrado" y "Renovación", antes de seguir veamos que hace cada una:

La primera: "Santifica el suelo tras Oberon con fuego justiciero, infligiendo daño a cualquier enemigo que permanezca en las llamas".
La segunda: "Hace fluir ondas de energía curativas alrededor de Oberon y sus aliados, regenerando salud con el tiempo".

Para esta build deberéis haceros con el aumento de sindicato para "Suelo sagrado" llamado "Erupción sagrada" ¿por qué? simple; la próxima vez que se lance esta habilidad se consumirá el suelo sagrado, causando el daño restante en una explosión con un 100% de probabilidad de estado de radiación. ¿Qué conseguimos con eso? pues dar apoyo al equipo ya que los enemigos afectados por radiación se dispararán entre ellos (es como una especie de "Caos" de Nyx pero a pequeña escala). De esta manera evitaremos en cierta medida que nuestros compañeros estén bajo un intenso fuego enemigo. Podéis lanzarla tantas veces como querráis ya que no hay que esperar a que termine el tiempo.

Por otro lado tenemos "Renovación", la tercera habilidad de Oberon y que vendrá perfecta para curar a los aliados cuando veamos que su salud se está menguando. Gracias a esta build tendremos una curación inicial de 181.5, salud con el tiempo 580 y un tiempo de curación de 6.45 segundos. Por su parte "Suelo sagrado" (será realmente su aumento de sindicato) tendrá un ancho de fuego de 4 metros, un aumento de armadura del 29%, daño de 145, una duración de poder de 31 y una logitud del fuego de 12 metros. En definitiva estoy buscando un cierto equilibro para las dos habilidades (160% alcance, 155% duración, 130% eficiencia y 145% fuerza de poder).

La mecánica de juego queda bien definida. Iremos lanzando "Suelo sagrado" teniendo como prioridad esos sitios por los que suelen venir los enemigos (puertas, callejones, pasillos, criocápsulas, perforadoras, etc... etc...). Cuando veamos que hay un buen número de ellos pisando el suelo sagrado deshabilitaremos la habilidad y volveremos a lanzarla en el mismo sitio, de esta forma sufrirán daño de explosión convertido a radiación y eso significa confusión, es decir; se empezarán a matar entre ellos. De esta forma descargarás a tus aliados por un tiempo de ese fuego enemigo.  Además no olvides tener un ojo en la salud de tus compañeros y cuando esté bajando peligrosamente lanza "Renovación" y en un visto y no visto estarán como nuevos.

NOTA: Oberon trae de serie dos polaridades únicas para una mayor personalización. Le he puesto además 1 forma. Deberás hacerte con el Mod de sindicato "Erupción sagrada". Esta build también provocará efecto de radiación.

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:






Paso a Paso con los Mods:




¿Por qué el Aura "Carga de acero"? Aquí de un tiro mato dos pájaros, voy a conseguir 18 "huecos" extra para tener más drenaje y me llevo un +60% de daño a melé.  Para el hueco "Exilus" me he decantado por "Derivación poderosa" por aportar un +15% (maximizado) a la fuerza de poder y un +30% de probabilidad de resistir derribo, obviamente me interesa por lo primero.

¿Por qué el Mod "Continuidad Prime"? Para rebajar el tiempo que tardará Oberon en curar con su habilidad "Renovación" y de paso que "Suelo sagrado" también aumente su duración a 31. En el primer caso quedará en 6.45. Si no tienes este mod pon "Continuidad" estándar, pero eso sí, esta cifra subirá un poco hasta situarse en 7.69.

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Aquí voy a dar un poco de fuerza a la build. "Intensificar" nos da un +30% a la susodicha sin penalizaciones. La fuerza de poder final será (sumando "Derivación poderosa") del 145%. Esto se va a traducir 145 de daño para "Suelo sagrado" y una curación inicial para "Renovación" de 181.25 y una salud con el tiempo de 580

¿Por qué el Mod "Redirección"? Oberon tiene una armadura a su nivel máximo de 150, no está mal. Sin embargo lo mejor es potenciar los escudos para tener más garantías. "Redirección" (maximizado) nos trae una mejora del +440%, haciendo que los escudos de Oberon lleguen a unos buenos 740, símil de la primera build.
Nota: Podríamos poner "Vitalidad" en lugar de "Redirección" para potenciar la salud en lugar de los escudos. Esto va en gusto, si decides hacerlo así "Vitalidad" maximizado mejorará la susodicha hasta alcanzar los 925.

¿Por qué el Mod "Estirar"? Pues para tener un cierto alcance sin la penalización en fuerza que me daría "Ampliado". Este mod aporta +45% al susodicho. Éste será (sumando "Derivación astuta") del 160%. Es decir, un ancho de fuego de 4 metros y 12 de longitud del mismo para "Suelo sagrado" (recordad que realmente será su aumento de sindicato).

¿Por qué el Mod "Flujo"? Para tener mayor capacidad de energía. Por defecto nos tendríamos que conformar con 150 pero gracias a este mod subiremos ese valor hasta 300 o 425 de poner "Flujo Prime". Descarto este último por una cuestión de drenaje.

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? El único mod que voy a usar para optimizar la energía. "Aerodinamizar" maximizado nos aporta +30% a la susodicha, sin penalizaciones. Descarto "Experiencia fugaz" por la penalización que tendríamos en duración de poder (-60%). Eficiencia final del 130%

¿Por qué el Mod "Erupción sagrada"? Aquí viene el aumento de "Suelo sagrado". La próxima vez que se lance esta habilidad se consumirá el suelo sagrado, causando el daño restante en una explosión con un 100% de probabilidad de estado de radiación. Recordar que lo que conseguiremos con esto es que los enemigos se maten entre ellos.

¿Por qué el Mod "Derivación astuta"? Para aumentar todavía más el alcance; exactamente +15% además de aportar también +12 al deslizamiento y -30% a la fricción. Obviamente me interesa por lo primero. Es decir, un ancho de fuego de 4 metros y 12 de longitud del mismo para "Suelo sagrado" (insisto, realmente será su aumento de sindicato).




Porcentajes finales





Veamos al detalle como nos queda la cosa. La armadura de Oberon se queda en un buen 150 sin tocar nada, podríamos ponerle más pero no merece la pena y es mejor opción potenciar sus escudos (si eres de los que prefieren hacerlo con la salud pues adelante, no tienes más que meter "Vitalidad"). Precisamente éstos llegan a unos buenos 740, no son los más poderosos del juego pero al menos nos darán ciertas garantías. El poder, salud y velocidad al correr son iguales que en la primera build, mostrando 300, 375 y 1.00 respectivamente.

El alcance de poder llega al 160% y eso se va a traducir en un ancho de fuego de 4 metros y 12 de longitud del mismo para "Suelo sagrado". Por su parte la duración del mismo cae un poco hasta ese 155%, en este caso "Renovación" tendrá una curación inicial de 181.25 y un tiempo de curación de 6.45 sin olvidarnos que habrá también una reducción de desangrado. Para "Suelo sagrado" tendremos una duración de 31.

La eficiencia de poder muestra un buen 130% y por último la fuerza del susodicho 145%, ello se traducirá en 145 de daño para "Suelo sagrado", una curación inicial para "Renovación" de 181.25 y una salud con el tiempo de 580.





Resultados prácticos de esta Build




Castigar
Alcance de orbe: 20 metros
Alcance de poder: 80 metros
Daño de orbe: 217.5
Daño inicial: 725
Número de orbes: 8


Suelo sagrado
Ancho del fuego: 4 metros
Aumento de armadura: 29%
Daño: 145
Duración de poder: 31
Longitud del fuego: 12 metros


Renovación
Curación inicial: 181.25
Energía por segundo: 2.26
Ralentización de desangrado: 69.75%
Salud con el tiempo: 580
Tiempo de curación: 6.45


Ajuste de cuentas
Alcance de ceguera: 6.4 metros
Alcance de poder: 24 metros
Daño: 1.812,5
Duración de ceguera: 6.2
Hallazgo de orbe de salud: 0.5


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