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1.-Cambia la polaridad del Aura "Naramon" de Inaros por "Vazarin" aplicando una Forma e instala "Rejuvenecimiento". Esto aumentará todavía más la supervivencia de este warframe."

2.-Equipa el mod "Golpe mutilador" en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos. Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre".

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Build para Mag/Mag Prime

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Build para Mag/Mag Prime

Mensaje por Admin el Jue Dic 17, 2015 9:17 am


Build 1 Explotando "Tirón" con su aumento "Tirón codicioso"

Mag/Mag prime es un warframe reconocible a primera vista por ese aspecto frágil y diminuto. Posee unas habilidades geniales relacionadas con el magnetismo y bien preparada llega a causar muchas bajas e incluso para ser femenino porta gran capacidad de escudo más que muchos compañeros masculinos.

Os voy a preparar tres builds. Esta primera abarcará en exclusiva la habilidad "Tirón" con una salvedad importante; el mod de sindicato "Tirón codicioso" para atraer hacia nosotros todos los recursos y de paso a los enemigos, obviamente me interesa más por lo primero.

Antes de nada veamos que hace esta primera habilidad de Mag/Mag Prime:

"La fuerza magnética atrae a los enemigos hacia ti, aturdiéndolos y trayéndolos a rango cuerpo a cuerpo".

Bien la mecánica de juego no puede ser más simple; estaremos cada poco tiempo lanzando "Tirón" (realmente será su aumento "Tirón codicioso") para ir trayendo a nuestros pies los recursos esparcidos por el suelo, en un radio por encima de los 60 metros. Para ello voy a poner el máximo alcance y sacrificaré duración (no será necesaria). La fuerza de poder tampoco tendrá un valor elevado y ello repercutirá en una menor probabilidad de hallazgo (0.31) y la optimización de energía será muy buena (160%) para poder lanzar la habilidad muchas veces.

NOTA: Para esta build me he equipado a Mag Prime por traer de serie 3 polaridades. Le he puesto 2 formas. No os olvidar de adquirir el aumento para "Tirón" llamado "Tirón codicioso".

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:





Paso a Paso con los Mods:



¿Por qué el Aura "Amplificador de rifle"? Aquí cabrían varias opciones, todas más o menos igual de válidas. A nivel personal me he decantado por "Amplificador de rifle" para aumentar el daño de los rifles un +27%.
El hueco "Exilus" queda para "Derivación astuta" por dar un beneficio doble; por un lado +12% al deslizamiento con un -30% de fricción y por otro +15% al alcance de poder. Me interesa por esto último.

¿Por qué el Mod "Tirón codicioso"? Este es el aumento de Sindicato para "Tirón". Disponible a través de los Sindicatos "Secuencia Perrin" y "Nuevo Loka". Lo que conseguiremos con él es atraer hacia nosotros todos los recursos esparcidos por el mapa. Por supuesto también afectará a los enemigos. Para esta build el alcance máximo serán 62.5 metros.

¿Por qué el Mod "Redirección"? Voy a potenciar los escudos ya que con "Tirón" tendremos a los enemigos en un radio de combate cercano y esto siempre tiene su peligro si no andamos atentos. "Redirección" maximizado brinda un +440% a los escudos, alcanzado la excelente cifra de 1.110.

¿Por qué el Mod "Fortaleza transitoria"? Hay que dotar de un daño mínimo a esta build y para ello equipo este mod corrupto que aporta +55% a la fuerza de poder restando -27,5% a la duración del mismo. Para esta configuración la duración es indiferente así que no hay problema. El daño final para "Tirón" (sumando "Intensificar") será de 375.

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Símil del punto anterior. Añadiré algo más de fuerza al poder y para esa labor pongo "Intensificar", un mod que aporta +30 a la susodicha. El daño final para "Tirón" (sumando "Fortaleza transitoria") será de 375.

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Para tener más capacidad de energía. De poco sirve, relativamente, tener una fuerza tremenda si lleva parejo un exagerado consumo que nos dejará constantemente limitados a la hora de usar la habilidad. Por defecto Mag prime alcanza a su nivel máximo los 150 de poder. No obstante con "Flujo" (maximizado) llegará a 300 y con "Flujo Prime" a los 425.
P.D. El casco Arcano "Gauss" otorga +25 de energía máxima restando -3% a la velocidad de movimiento

¿Por qué el Mod "Experiencia fugaz"? Aquí comienzo a optimizar la energía, es importante tener un buen porcentaje para usar muchas veces la habilidad.  "Experiencia fugaz" es un mod corrupto que da +60% a la eficiencia de poder restando -60% a la duración del mismo. En este caso no importa esa pérdida.
P.D. El casco Arcano "Gauss" otorga +25 de energía máxima restando -3% a la velocidad de movimiento

¿Por qué el Mod "Ampliado"? Esta build está pensada para un alcance máximo sacrificando otros valores como por ejemplo la fuerza. "Ampliado" brinda +90% a ese alcance sacrificando -60% a la fuerza de poder. El susodicho final para "Tirón" será de 62.5 metros (sumando "Estirar" y "Derivación astuta").
P.D. El casco Arcano "Coil" otorga +25% rango del poder y resta -5% a los escudos máximos

¿Por qué el Mod "Estirar"? Símil del punto anterior. Como he dicho anteriormente quiero el máximo alcance y para ello también dispongo de "Estirar", un mod que nos da +45% a ese alcance de poder. El susodicho final para "Tirón" será de 62.5 metros (sumando "Estirar" y "Derivación astuta").
P.D. El casco Arcano "Coil" otorga +25% rango del poder y resta -5% a los escudos máximos




Porcentajes finales





Analicemos como queda la cosa. La armadura de Mag Prime está en 65, no he tocado nada a este respecto ya que no merece la pena. Los escudos en cambio sí he querido mejorarlos para compensar la lucha cerrada que podrá darse por el "Tirón". Como se puede observar alcanzan unos excelentes 1.110.

El poder llega a los 425 gracias a "Flujo Prime" y ello nos permitirá usar más veces la habilidad potenciada. La salud es otro valor que no he tocado y se queda en 300. La velocidad al correr muestra ese 1.00.

Ahora vamos con más cosas interesantes para esta build. El alcance ha sido lo más potenciado, llegando a ese grandioso 250%. Esto se va a traducir en 62.5 metros para "Tirón codicioso". La duración de poder es todo lo contrario con ese triste 12% sin embargo para esta build es indiferente.

La eficiencia se queda en un excelente 160% y no olvidar que al tratarse de la primera habilidad es la de menor consumo lo cual se va a traducir en poder lanzar muchas veces "Tirón" que será su aumento "Tirón codicioso". Por último la fuerza de poder no es de las mejores que se pueden ver, con un triste 125%. Esto se traducirá en un daño para "Tirón" de 375.

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso probar otras variaciones.




Resultados prácticos de esta Build




Tirón
Alcance de poder: 62.5 metros
Daño: 375
Daño extra: 375
Probabilidad de hallazgo: 0.31


Magnetizar
Alcance de poder: 10 metros
Daño de absorción: 0.25
Daño de explosión: 375
Duración de poder: 1.88
Multiplicador de daño: 2.5
Radio de explosión: 37.5


Polarizar
Alcance de poder: 20 metros
Daño: 500
Duracion de poder: 0.63
Multiplicador de daño: 3.13

Aplastar
Alcance de poder: 45 metros
Daño: 1.875
Daño extra: 1.500







Build 2 Explotando "Magnetizar" + "Polarizar"

Esta segunda build girará en torno a "Magnetizar" y "Polarizar". Nos vamos aprovechar de sus multiplicadores de daño: 4 y 5 respectivamente para esta configuración.

Antes de continuar veamos que hace cada una de estas habilidades:

Magnetizar --> Crea un campo magnético alrededor del objetivo, atrapando a los enemigos cercanos y causando daño con el tiempo. El campo reacciona a las balas y fragmentos creados por "Polarizar" para aumentar el daño.

Polarizar --> Emite pulsos de energía que agotan los escudos y armadura de los enemigos, creando fragmentos que se vuelven mortales al combinarlos con "Magnetizar". Los escudos aliados alcanzados por el pulso son restaurados.

La mecánica de juego es la que sigue, al ver un grupo de enemigos (que no estén lejos) lanzaremos sobre uno de ellos "Magnetizar" para crear un campo magnético que lo atrapará y dañará objetivos entrantes además de atraer el fuego aliado a un punto central. A seguir lanzaremos "Polarizar" para emitir un pulso de energía que agotará escudos/armaduras enemigas y restaurará los aliados. La combinación de ambas habilidades es tremendamente efectivo. Iremos repitiendo este proceso hasta terminar la misión.

En esta build necesitaremos un cierto equilibrio entre los ratios. El alcance de poder estará en 160%, con duración de 128%, eficiencia del 130% y fuerza de poder en 200%. Es decir, tendremos un alcance para "Magnetizar" de 6.4 metros, para "Polarizar" de 12.8 metros. La duración para "Magnetizar" será de 19.13 segundos, para "Polarizar" de 6.38. "Magnetizar" tendrá un multiplicador de 4 con daño de explosión de 600 y "Polarizar" por su parte un multiplicador de 5 con un daño de 800.

NOTA: Para esta build me he equipado a Mag Prime por traer de serie 3 polaridades. Le he puesto 2 formas.

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:





Paso a Paso con los Mods:



¿Por qué el Aura "Amplificador de rifle"? Aquí cabrían varias opciones, todas más o menos igual de válidas. A nivel personal me he decantado por "Amplificador de rifle" para aumentar el daño de los rifles un +27%.
El hueco "Exilus" queda para "Derivación poderosa" por dar un beneficio doble; por un lado +15% a la fuerza de poder y por otro +30% de probabilidad de resistir derribo. Me interesa por lo primero.

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Sigo añadiendo fuerza al poder y para tal labor equipo "Intensificar", un mod que brinda +30% a esa fuerza. Finalmente tendremos para "Magnetizar" un multiplicador de 4 con daño de explosión de 600 y para "Polarizar" un multiplicador de 5 con un daño de 800 (sumando "Derivación poderosa" y "Fortaleza transitoria").

¿Por qué el Mod "Redirección"? Para mejorar los escudos de Mag/Mag Prime y lograr con ello más probabilidades de supervivencia. "Redirección" maximizado potencia un +440% los susodichos, alcanzado la excelente cifra de 1.110.

¿Por qué el Mod "Continuidad Prime"? Para dotar de mayor duración a las dos habilidades potenciadas. "Continuidad Prime" aumenta la misma un +55%. Esto se traducirá en una duración (valga la redundancia) para "Magnetizar" de 19.13 segundos y para "Polarizar" de 6.38.

¿Por qué el Mod "Fortaleza transitoria"? Voy a terminar de añadir fuerza a la build. Este mod corrupto nos aporta un +55% a la susodicha penalizando -27,5% en duración de poder. Compensamos en parte esa pérdida gracias a "Continuidad Prime".
Finalmente tendremos para "Magnetizar" un multiplicador de 4 con daño de explosión de 600 y para "Polarizar" un multiplicador de 5 con un daño de 800 (sumando "Derivación poderosa" e "Intensificar").

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Para tener más capacidad de energía. Por defecto Mag prime alcanza a su nivel máximo los 150 de poder. No obstante gracias a "Flujo" maximizado llegará a 300 y con "Flujo Prime" a los 425, ello repercutirá en una mejor explotación de las habilidades.
P.D. El casco Arcano "Gauss" otorga +25 de energía máxima restando -3% a la velocidad de movimiento

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? Comienzo y termino optimizando la energía. "Aerodinamizar" aporta un +30 a la susodicha. Descarto "Experiencia fugaz" por penalizar con un -60 en duración de poder. Esto será para "Magnetizar" un consumo por uso de 35 y para "Polarizar" de 53
P.D. El casco Arcano "Gauss" otorga +25 de energía máxima restando -3% a la velocidad de movimiento

¿Por qué el Mod "Estirar"? En esta build no pretendo el alcance máximo ya que busco preferencia para otros aspectos no obstante quiero un mínimo decente y para ello coloco "Estirar" que aporta +45% al susodicho. Finalmente tendremos un alcance para "Magnetizar" de 6.4 metros y para "Polarizar" de 12.8 (sumando "Derivación astuta").
P.D. El casco Arcano "Coil" otorga +25% rango del poder y resta -5% a los escudos máximos

¿Por qué el Mod "Derivación astuta"? El cometido de este último mod es agregar más alcance al poder. "Derivación astuta" da un beneficio de +12% al deslizamiento, -30% de fricción y para terminar +15% al alcance de poder.
Finalmente tendremos un alcance para "Magnetizar" de 6.4 metros y para "Polarizar" de 12.8 (sumando "Estirar").




Porcentajes finales





Analicemos como queda la cosa. La armadura de Mag Prime está en 65, no he tocado nada a este respecto ya que no merece la pena. Los escudos en cambio sí he querido mejorarlos y como se puede observar alcanzan esos excelentes 1.110.

El poder llega a 425 gracias a "Flujo Prime" y ello nos permitirá usar más veces las habilidades potenciadas. La salud es otro valor que no he tocado y se queda en 300. La velocidad al correr: 1.00.

Sigamos con más cosas interesantes. El alcance muestra un interesante 160% o lo que vienen siendo para "Magnetizar" 6.4 metros y para "Polarizar" 12.8. La duración de poder mejora mucho en comparación con la primera build, alcanzando 128%. Esto se traducirá en una duración (valga la redundancia) para "Magnetizar" de 19.13 segundos y para "Polarizar" de 6.38.

La eficiencia no está mal con ese 130%, traducido van a ser para "Magnetizar" un consumo por uso de 35 y para "Polarizar" de 53. Por último la fuerza de poder alcanza el 200% o lo que viene siendo lo mismo; "Magnetizar" multiplicador de 4 con daño de explosión de 600 y "Polarizar" multiplicador de 5 con un daño de 800.

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso probar otras variaciones.



Resultados prácticos de esta Build




Tirón
Alcance de poder: 40 metros
Daño: 600
Daño extra: 600
Probabilidad de hallazgo: 0.5


Magnetizar
Alcance de poder: 6.4 metros
Daño de absorción: 0.25
Daño de explosión: 600
Duración de poder: 19.13
Multiplicador de daño: 4
Radio de explosión: 24


Polarizar
Alcance de poder: 12.8 metros
Daño: 800
Duracion de poder: 6.38
Multiplicador de daño: 5

Aplastar
Alcance de poder: 28.8 metros
Daño: 3.000
Daño extra: 1.500







Build 3 Explotando "Aplastar"

Esta última build se basará en la cuarta habilidad de Mag/Mag Prime denominada "Aplastar", antes de seguir veamos que hace:

"Magnetiza los huesos de los enemigos cercanos para que colapsen entre sí, provocando una muerte terrible y dolorosa".

Para ello en esta build mejoraré sobre todo el alcance y fuerza de poder, 235% y 239% respectivamente. Esto se traducirá en un alcance para "Aplastar" de 42.3 metros y un daño de 3.585. La eficiencia quedará en un buen 135% con un consumo por uso de 65. La duración de poder es indiferente en esta build.

La mecánica de juego es bien simple y directa, estaremos todo el tiempo que nos sea posible lanzando la cuarta habilidad. Eso sí, habrá que extremar las precauciones ya que para esta build voy a sacrificar escudos para dar cabida a otras opciones.

NOTA: Para esta build me he equipado a Mag Prime por traer de serie 3 polaridades. Le he puesto 2 formas.

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:





Paso a Paso con los Mods:



¿Por qué el Aura "Amplificador de rifle"? Aquí cabrían varias opciones, todas más o menos igual de válidas. A nivel personal me he decantado por "Amplificador de rifle" para aumentar el daño de los rifles un +27%.
El hueco "Exilus" queda para "Derivación poderosa" por dar un beneficio doble; por un lado +15% a la fuerza de poder y por otro +30% de probabilidad de resistir derribo. Me interesa por lo primero.

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? Comienzo optimizando la energía. "Aerodinamizar" aporta un +30 a la susodicha.
Esa optimización final será del 135%, con un consumo por uso para "Aplastar" de 65 (sumando "Experiencia fugaz").
P.D. El casco Arcano "Gauss" otorga +25 de energía máxima restando -3% a la velocidad de movimiento

¿Por qué el Mod "Ampliado"? En este punto voy a dar más alcance al poder. "Ampliado" brinda +90% al susodicho sacrificando -60% en fuerza. Esto se traducirá en un alcance para "Aplastar" de 42.3 metros (sumando "Estirar").
P.D. El casco Arcano "Coil" otorga +25% rango del poder y resta -5% a los escudos máximos

¿Por qué el Mod "Fortaleza transitoria"? Para añadir fuerza a la build. Este mod corrupto aporta +55% a la susodicha penalizando -27,5% en duración de poder. En este caso esa pérdida nos es indiferente ya que la build no va en función de tiempo. Finalmente tendremos un daño de 3.585 (sumando "Derivación poderosa", "Rabia ciega" e "Intensificar").

¿Por qué el Mod "Rabia ciega"? Símil del punto anterior. "Rabia ciega" es otro mod corrupto que brinda un tremendo +99% de fuerza al poder penalizando -55% en la eficiencia del mismo. Por fortuna este inconveniente lo compensamos con "Aerodinamizar" y "Experiencia fugaz". Finalmente tendremos un daño de 3.585 (sumando "Derivación poderosa", "Fortaleza transitoria" e "Intensificar").

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Para tener más capacidad de energía. Por defecto Mag prime alcanza a su nivel máximo los 150 de poder. No obstante gracias a "Flujo" maximizado llegará a 300 y con "Flujo Prime" a los 425, ello repercutirá en una mejor explotación de la habilidad. El consumo por uso de "Aplastar" será de 65.
P.D. El casco Arcano "Gauss" otorga +25 de energía máxima restando -3% a la velocidad de movimiento

¿Por qué el Mod "Experiencia fugaz"? Símil de "Aerodinamizar". "Experiencia fugaz" es otro mod corrupto que nos mejora un +60% la eficiencia de poder a cambio de penalizar otro tanto en la duración del mismo. Esa optimización final será del 135%, con un consumo por uso para "Aplastar" de 65 (sumando "Aerodinamizar").
P.D. El casco Arcano "Gauss" otorga +25 de energía máxima restando -3% a la velocidad de movimiento

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Sigo añadiendo fuerza al poder y para tal labor equipo "Intensificar", un mod que brinda +30% a esa fuerza. Finalmente tendremos un daño de 3.585 (sumando "Derivación poderosa", "Fortaleza transitoria" y "Rabia ciega").

¿Por qué el Mod "Estirar"? Símil de "Ampliado". Voy añadir más alcance de poder y para ello equipo "Estirar", un mod que mejora en +45% el susodicho. Esto se traducirá en un alcance (valga la redundancia) para "Aplastar" de 42.3 metros (sumando "Ampliado").
P.D. El casco Arcano "Coil" otorga +25% rango del poder y resta -5% a los escudos máximos.



Porcentajes finales





Analicemos como queda la cosa. La armadura de Mag Prime está en 65, no he tocado nada a este respecto ya que no merece la pena. Los escudos los he sacrificado con respecto a las builds anteriores, quedando en un escaso 450.

El poder llega a 425 gracias a "Flujo Prime" y ello nos permitirá usar más veces la habilidad potenciada. La salud es otro valor que no he tocado y se queda en 300. La velocidad al correr: 1.00.

Sigamos con más cosas interesantes. El alcance muestra un interesante 235% o lo que viene siendo para "Aplastar" 42.3 metros. La duración de poder cae en picado hasta el 12% pero como he dicho anteriormente para esta build nos da igual.

La eficiencia no está mal con ese 135%, traducido será para "Aplastar" un consumo de 65 por uso. Por último la fuerza de poder alcanza el 239% o lo que viene siendo para la habilidad potenciada 3.585 de daño.

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso probar otras variaciones.




Resultados prácticos de esta Build




Tirón
Alcance de poder: 58.75 metros
Daño: 717
Daño extra: 717
Probabilidad de hallazgo: 0.6


Magnetizar
Alcance de poder: 9.4 metros
Daño de absorción: 0.25
Daño de explosión: 717
Duración de poder: 1.88
Multiplicador de daño: 4.78
Radio de explosión: 35.25


Polarizar
Alcance de poder: 18.8 metros
Daño: 956
Duracion de poder: 0.63
Multiplicador de daño: 5.97

Aplastar
Alcance de poder: 42.3 metros
Daño: 3.585
Daño extra: 1.500


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