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Warfraconsejos
1.-Cambia la polaridad del Aura "Naramon" de Inaros por "Vazarin" aplicando una Forma e instala "Rejuvenecimiento". Esto aumentará todavía más la supervivencia de este warframe."

2.-Equipa el mod "Golpe mutilador" en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos. Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre".

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Build para Hydroid/Hydroid Prime

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Build para Hydroid/Hydroid Prime

Mensaje por Admin el Miér Nov 18, 2015 7:07 pm


Build 1 Explotando "Marejada"

Hydroid es un warframe que domina y controla el elemento agua e incluso se transforma en ella. Es de los pocos que tienen la capacidad de saltar las armaduras de los enemigos (junto a Ash y Saryn). Hace no mucho era más complicado sacarlo ya que necesitábamos el "Triangulador de frecuencia Vay hek" y por supuesto una serie de balizas para su construcción. Tras matar a Vay Hek éste iba soltando las diferentes partes. De un tiempo a esta parte es más fácil ya que llega con ir a la Tierra y liquidar al susodicho sin necesidad de construir nada.

Hydroid no está entre mis warframes favoritos, tampoco es de los que más daño hacen, ni siquiera su habilidad más fuerte tiene buen control de área sin embargo bien preparado resullta interesante gracias sobre todo a su cuarta habilidad "Masa de tentáculos" y el mod de sindicato "Enjambre robador" que nos permitirá obtener recursos extra de los enemigos caídos.

Os voy a preparar dos builds; la primera girará sobre "Marejada" (Choca a través de los enemigos en un feroz muro de agua). Esta habilidad lanza a Hydroid hacia adelante con la furia de un muro de agua, arrasando todo lo que encuentra a su paso. No es excesivamente potente pero nos vendrá bien para mandar por los aires a los enemigos (y poder contraatacar) y salir nosotros mismos por piernas de situaciones "complicadas".
Tras seguir las indicaciones que siguen tendréis una fuerza de 687 con un alcance de 8.7 metros y una velocidad de 28.5. Considero que es suficiente para no pasarnos de frenada. El daño no estará al máximo y habrá un cierto equilibrio entre las demás opciones (alcance, duración y optimización de energía).

En la segunda build potenciaré al máximo la fuerza de "Masa de tentáculos" (convoca a una criatura de las profundidades para causar estragos) y haré que dure lo menos posible. Al igual que el punto anterior tras seguir estos pasos tendréis un daño de 568, un alcance de 20 metros y una duración de 2.5 segundos.

Ahora explico el motivo de tan parca duración. Bajo mi punto de vista es mejor tirar muchas veces de la habilidad, tantas como pueda interesar (incluída la ventaja del mod de sindicato) y no estar esperando a que termine para poder usarla de nuevo y esto es muchas veces un problema. A más de uno le habrá pasado aquello de necesitar activar la criatura pero ¡oh! todavía está ocupada... Con la build que os propongo durará 2.5 segundos y esto se traducirá en poder explotar casi de contínuo "Masa de tentáculos", además al máximo de su fuerza.

Podríamos hacer que durase hasta 50.8 segundos mediante "Continuidad Prime" e "Intolerante", 31 sin el mod "Intolerante" y 26 con "Continuidad" estándar maximizado. De todas formas esto no quiere decir que sea forzosamente mala opción hacerlo así, simplemente a mí no me gusta.

NOTA: Le he puesto a Hydroid dos formas, por defecto incluye otras dos y así llegamos a un total de cuatro.

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:





Paso a Paso con los Mods:



¿Por qué el Aura "Sifón de energía"? Como podemos observar la polaridad del Aura para Hydroid es naramon, por lo tanto tenemos que ver cual nos conviene más, hay unas cuantas pero me decanto por "Sifón de energía" para tener un extra de energía en el tiempo de +0.6 maximizado. No es mucho pero algo es algo y no olvidar que éstas se suman entre compañeros.
También podríamos poner con el mismo drenaje "Proyección corrosiva" para reducir en un 30% las armaduras de los enemigos. Aquí la cosa va en gustos, equiparos  la que más os convenza. En mi caso "Sifón de energía".

¿Por qué el Mod "Redirección"? Hydroid no es especialmente fuerte ni resistente, su armadura no destaca en nada y sería desperdiciar drenajes trabajando con ella así que mejor nos centramos en sus escudos para dejarlos más decentes y tener mejores garantías de supervivencia.
Como he dicho en otras ocasiones el mod "Redirección" aumenta cualquier escudo en +440% (maximizado), haciendo que para este caso Hydroid alcance los 851, cosa que no está nada mal.

¿Por qué el Mod "Rabia ciega"? Para esta build no voy a buscar el daño máximo pero sí una cifra aceptable . Este mod corrupto (maximizado) brinda +99% de fuerza al poder restando -55% a la eficiencia del mismo. Este pequeño inconveniento lo minimizaremos con "Aerodinamizar" y "Experiencia fugaz".

¿Por qué el Mod "Continuidad Prime"? Básicamente para tener un +55% de duración al poder (maximizado). Es importante que sepáis que para esta habilidad que estamos potenciando la duración es importante pues se traduce en velocidad de carga. Para esta build alcanzará los 28.5, si no tenéis este mod poner "Continuidad" (maximizado). Si os fijáis os habrá bajado a 21, tampoco estaría mal pero si podéis meteros mejor "Continuidad Prime".
Si probáis a eliminar toda duración al lanzar la habilidad Hydroid no se moverá.

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Simplemente para tener más capacidad de energía. Por defecto Hydroid alcanza los 300, símil de otros muchos warframes y se nos queda escaso. Gracias a este mod subiremos la misma hasta 425 lo que repercutirá en una mejor utilización de la habilidad. Si no os queda de otra que poner "Flujo" (maximizado), la susodicha alcanzará esos 300 de los que os hablaba.

¿Por qué el Mod "Estirar"? Para esta build voy a buscar un cierto alcance por encima del mínimo pero sin alcanzar el máximo ya que prefiero un equilibrio para la habilidad del resto de propiedad. "Estirar" aporta +45% para tener un total de +145% y 8.7 metros, puede parecer poco pero os aseguro que es suficiente. El mayor alcance hará que os paséis de frenada además de descompensar la build.

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? Pues para comenzar a optimizar la energía. Esta habilidad de por sí no tiene gran consumo pero nunca está de más mejorar el tema. "Aerodinamizar" nos da un +30% a la eficiencia sin penalizarnos en nada al no tratarse de un mod corrupto.

¿Por qué el Mod "Experiencia fugaz"? Símil del punto anterior. Gracias a este mod corrupto tendremos una optimización del +60 perdiendo a cambio otro -60 en la duración de poder. Aquí si es un inconveniente perder esa duración pero lo podremos asimilar por el equilibrio de la build y la inclusión del mod "Continuidad Prime", hasta alcanzar una duración total del +95%, un -5% por debajo del valor base, lo cual no está nada mal.

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Para tener algo más de fuerza, en este caso un +30%. Como he dicho antes, no voy a buscar el daño máximo ya que prefiero un equilibrio entre duración, alcance y fuerza.




Porcentajes finales






Veamos como queda la cosa. La armadura de Hydroid está en esos 65, no he tocado nada a este respecto ya que no merece la pena. Los escudos sí los he reforzado hasta esos 851 cortesía de "Redirección" maximizado. Es importante, siempre que podamos mejorarlos, salvo que por diferentes circunstancias no lo creamos oportuno o demos prioridad a otras funcionalidades (armadura, vida, habilidades, etc.).

El poder llega a 425 gracias a "Flujo Prime" y ello nos permitirá usar muchas más veces la habilidad. Si no os queda de otra que poner el mod "Flujo" maximizado entonces la susodicha bajará a 300 y eso os limitará bastante más a la hora de lanzar "Marejada"
La salud es otro valor que no he tocado y se queda en 300. La velocidad al correr muestra ese 1.05, ni el más rápido ni el más lento.

Ahora vamos con lo interesante. El alcance de poder está en 145% lo que significa un recorrido de 8.7 metros . No es el máximo, que estaría en 14.1 metros con los mods oportunos, pero no es el caso para esta build y tampoco es preciso potenciarlo a ese nivel.

La duración de poder 95%, teniendo en cuenta el equilibrio para esta build no está nada mal. Con la susodicha tenemos una velocidad para la habilidad de 28.5, un tanto "corta" en comparación con el máximo que estaría en 46.5 sin la penalización de "Experiencia fugaz" no obstante no es necesario alcanzar esa cifra, de paso evitaremos, como he dicho anteriormente, pasarnos de frenada.

La eficiencia por su parte muestra un 135% que tampoco está nada mal y viene siendo símil a otras builds que he desarrollado aquí. Gracias además a "Flujo Prime" y sus 425 más el razonable consumo de "Marejada" nos permitirán lanzar muchas veces esta habilidad.

Por último la fuerza de poder no es la máxima, tampoco lo pretendo en esta build pero sí tiene ese potente 229% y se traduce en un daño de 687, suficiente para causar estragos en partidas de nivel medio/bajo y con más problemas en las de dificultad alta.

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso probar otras variaciones.




Resultados prácticos de esta Build




Bombardeo tempestuoso
Alcance de poder: 14.5 metros
Daño: 343.5
Duración de poder: 4.75


Marejada
Alcance de poder: 8.7 metros
Daño: 687
Velocidad: 28.5


Resaca
Alcance de poder: 21.67 metros
Daño: 57.25
Energía por segundo: 1.37


Masa de tentáculos
Alcance de poder: 29 metros
Daño: 458
Duración de poder: 19 segundos
Número de tentáculos: 12




De la teoría a la práctica





Como podéis observar con Hydroid he realizado un daño del 38%. Por descontado la habilidad utilizada fue "Marejada" tanto como me fue posible y la misión una Interceptación en Draco. Al término de la misma nos sacamos, entre otras cosas, una llave Interceptación T4.

Los asesinatos llegaron a 473 lo cual tampoco está nada mal pero inferior, lógicamente, a la segunda build con su fuerza potenciada al máximo. En general Hydroid resulta muy eficaz si sabemos explotar sus pros y minimizar sus contras.






Build 2 Explotando al máximo "Masa de tentáculos"

En esta segunda build voy a trabajar sobre esta terrorífica habilidad de Hydroid que invoca un monstruo de las profundidades de hasta doce tentáculos. Como he dicho al comienzo de este hilo, llevaré "Masa de tentáculos" al máximo de su daño y restaré todo lo que pueda duración al mismo. En definitiva nos quedará con una fuerza de 568, un alcance de 20 metros y una duración de 2.5 segundos. La explicación al por que de este recorte ya lo he explicado.

NOTA: Le he puesto a Hydroid dos formas, por defecto incluye otras dos y así llegamos a un total de cuatro. Para esta build deberéis haceros con el Mod de Sindicato "Enjambre robador" (+100% de probabilidad de conseguir recursos extra de enemigos asesinados por "Masa de tentáculos").

Aquí os dejo la captura de mods, echarle un vistazo y a seguir procedo a explicar la mecánica:







Paso a Paso con los Mods:




¿Por qué el Aura "Proyección corrosiva"? En la build anterior ya os he hablado de este Aura. Para este caso concreto he descartado "Sifón de energía" y puesto "Proyección corrosiva" ya que la habilidad potenciada será "Masa de tentáculos". No olvidar que Hydroid al igual que Ash y Saryn tiene la capacidad de "saltar" las armaduras del enemigo. Esta Aura restará un -30% a las susodichas (maximizada).

¿Por qué el Mod "Redirección"? Hydroid no es especialmente fuerte, su armadura no destaca y sería desperdiciar drenajes trabajando con ella así que mejor nos centramos en los escudos para dejarlos más decentes y tener mejores garantías de supervivencia.
Como he dicho en otras ocasiones el mod "Redirección" aumenta cualquier escudo en +440% (maximizado), haciendo que para este caso Hydroid alcance los 851, cosa que no está nada mal.

¿Por qué el Mod "Rabia ciega"? Para esta build sí voy a buscar el daño máximo para "Masa de tentáculos" así que necesito este mod corrupto que maximizado me da un +99% de fuerza al poder restando -55% a la eficiencia del mismo. Este pequeño inconveniento lo minimizaremos con "Aerodinamizar" y "Experiencia fugaz".

¿Por qué el Mod "Fortaleza transitoria"? Símil del punto anterior. Voy añadir más fuerza y para ello este otro mod corrupto aportará (maximizado) +55% de fuerza al poder restando -27.5 a la duración del mismo. Para esta build no os preocupar por esa pérdida ya que precisamente es lo que busco.

¿Por qué el Mod "Flujo Prime"? Simplemente para tener más capacidad de energía. Por defecto Hydroid alcanza los 300, símil de otros muchos warframes y se nos queda algo escaso. Gracias a este mod subiremos la susodicha hasta 425 lo que repercutirá en una mejor utilización de la habilidad. Si no os queda de otra que poner "Flujo" (maximizado), la susodicha alcanzará esos 300 de los que os hablaba.

¿Por qué el Mod "Enjambre robador"? Este mod de sindicato es una joya. Es un aumento para "Masa de tentáculos" que hará que los enemigos muertos por esta habilidad suelten botin extra, con una probabilidad del +100%. Muchos jugadores buscan a Hydroid con este aumento para "farmear" recursos.

¿Por qué el Mod "Experiencia fugaz"? este mod corrupto nos trae una optimización +60 perdiendo a cambio otro -60 de duración de poder, para esta build no es importante, al contrario me interesa perderla. La optimización total incluído el punto que sigue será de 135%.

¿Por qué el Mod "Aerodinamizar"? Símil del punto anterior. La correcta optimización es fundamental en casi cualquier build y en este caso "Aerodinamizar" brinda un +30% de eficiencia sin penalizarnos al no ser corrupto.

¿Por qué el Mod "Intensificar"? Para finalizar con la lista de mods podemos añadir algo más de daño sin perder nada por el camino y para ello disponemos de este mod llamado "Intensificar" que nos acerca un +30% de fuerza a la build. Al final la misma será del 284% y ello se traducirá en un daño para "Masa de tentáculos" de 568.




Porcentajes finales






Al igual que en la  build anterior tanto la armadura como escudos, poder, salud y velocidad se mantienen en los mismos valores.
Veamos ahora lo realmente interesante. El alcance de poder tiene el valor estándar de 100% para el nivel máximo de Hydroid, no es mucho pero es una build pensada para un relativo medio/corto alcance. El susodicho serán 20 metros, lejos de los 47 que podríamos conseguir potenciándolo al máximo no obstante no lo veo necesario.

La duración como véis está en un ridículo 12% sin embargo está hecho así por los motivos que he explicado al comienzo de este hilo. La misma para esta build es de 2.5 segundos. La eficiencia es la misma que en la primera configuración con un 135% (con la diferencia de que esta habilidad sí consume lo suyo) no es plena optimización pero tampoco está mal. Además compensaremos con "Flujo Prime" y esos 425 de energía disponibles.

La fuerza sí la he llevado al límite con esos portentosos 284% lo cual se va a traducir en un daño de 568 para "Masa de tentáculos". No olvidar que está preparada para un corto-medio alcance y una efímera duración que nos va  a permitir lanzarla una y otra vez.

Ahora te toca probar esta build y sacar tus propias conclusiones e incluso probar otras variaciones.



Resultados prácticos de esta Build




Bombardeo tempestuoso
Alcance de poder: 10 metros
Daño: 426
Duración de poder: 0.63


Marejada
Alcance de poder: 6
Daño: 852
Velocidad: 3.75


Resaca
Alcance de poder: 18 metros
Daño: 71
Energía por segundo: 3.5


Masa de tentáculos
Alcance de poder: 20 metros
Daño: 568
Duración de poder: 2.5 segundos
Número de tentáculos: 12




De la teoría a la práctica





Como podéis observar con Hydroid he realizado un daño del 39%. Por descontado la habilidad utilizada fue "Masa de tentáculos" y la misión una Supervivencia T2 a 20 minutos aunque al final llegamos cerca de los 25. No hubo para más ya que quisieron salir. No me gusta testear una build en llaves tan bajas pero no ha quedado de otra.

Los asesinatos totales llegaron a 545 y gracias a Carrier Prime e ido haciéndome cómodamente con todos los recursos "dropeados" por la fusión de "Masa de tentáculos" + "Enjambre robador".

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