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10/06/2016 Actualizada toda la sección "Los warframes".

15/06/2016 Añadidos Mods de Sindicato para Ivara, Nekros y Wukong.

17/06/2016 Actualizada Build de Valkyr.

22/06/2016 Aumentado el contenido del modo Lunaro.

02/07/2016 Añadida nueva sección "Planetas, Sectores y Recursos".

07/07/2016 Añadida nueva sección "Builds Especiales".

14/07/2016 Actualizada sección "Vacío Orokin, Derrelicto Orokin y Bóveda Orokin".

15/07/2016 Actualizada sección "Jefes Planetarios" y los nuevos "dropeos" en secciones varias.

16/07/2016 Actualizada sección "Los sindicatos".

20/07/2016 Actualizada sección "Planetas, Sectores y Recursos".

21/07/2016 Añadida nueva sección "Los Kavat".

21/07/2016 Añadida nueva sección "Las Reliquias".

28/07/2016 Añadida nueva sección "Los Mods".

08/08/2016 Añadida nueva build de críticos para el arma primaria "Stradavar".

09/08/2016 Actualizadas las builds para Mag/Mag Prime.

25/08/2016 Añadidos "dropeos" de Nekros Prime, Tigris Prime y Galatine Prime.

10/09/2016 Actualizada build de Nekros/Nekros Prime.

17/09/2016 Añadida build para Titania. Agregada nueva sección "El Dojo".

22/09/2016 Añadidas nuevas secciones públicas. Deberás estar registrado para "postear".

23/09/2016 Actualizados los Mods de Sindicatos.

24/09/2016 Añadida nueva sección "Varios".

29/09/2016 Añadida nueva sección "Las Archialas".

06/12/2016 Añadidos "dropeos" de Valkyr Prime, Venka Prime y Cernos Prime.

07/12/2016 Actualizados los diseños de armaduras para Kubrow y Kavat.

08/12/2016 Actualizada build de Inaros.

11/12/2016 Actualizado "farmeo" de Kuva.

15/12/2016 Agregados nuevos mods de sindicato para Frost, Hydroid, Loki y Rhino.

02/03/2017 Agregados "dropeos" de Banshee Prime, Euphona Prime y Helios Prime.

25/03/2017 Actualizada descripción del warframe LIMBO

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Build contra Corpus

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Build contra Corpus

Mensaje por Admin el Lun Jul 18, 2016 4:16 pm


Tándem recomendado

Warframe: Mag Prime
Habilidad a usar: Magnetizar + Polarizar
Arma primaria: Simulor Synoid
Daño base: Magnético: 50.0 | Por acumulación: 175 - 225

¿Dónde conseguirl@s?
Mag Prime:
Plano de Mag Prime --> En Reliquias Lith V1 y M1
Chasis de Mag Prime --> En Reliquias Meso B1
Neurópticas de Mag Prime --> En Reliquias Axi V2
Sistemas de Mag Prime --> En Reliquias Neo D1

Simulor Synoid:
Sindicato (Céfalon Suda)


Observaciones
Mag Prime a pesar de sufrir ciertos cambios sigue siendo una pesadilla contra Corpus por su capacidad de destrozar escudos y potenciar los aliados. Para la ocasión usaremos dos de sus habilidades llamadas "Magnetizar" y "Polarizar".

La primera crea un campo magnético alrededor de un enemigo, atrapando a los susodichos cercanos y causando daño con el tiempo. El campo reacciona a las balas y fragmentos creador por "Polarizar" para aumentar el daño.
La segunda emite pulsos de energía que agotan los escudos y armaduras de los malos, creando fragmentos que se vuelven letales al combinarlo con "Magnetizar". Los escudos aliados alcanzados por el pulso son restaurados.

Para "Magnetizar" tendremos un alcance por encima de los 9 metros, duración cercana a 20 segundos y un multiplicador de daño de 2.8x.
Para "Polarizar" tendremos un alcance por encima de los 18 metros, duración cercana a 7 segundos y un multiplicador de daño de 3.5x.

Daré total preferencia al alcance de poder, concretamente 235%, dejando más o menos decentes el resto de ratios es decir, duración (128%), eficiencia (130%) y fuerza (140%).

La mecánica de juego consistirá en ir combinando las dos habilidades para potenciar el daño. En cuanto al arma principal hay varias opciones, la cosa va en gustos, todas son al final más o menos igual de válidas siempre que estén basadas en Magnético para anular escudos y luego podéis acompañarlo por ejemplo de Frío, Eléctrico, Tóxico, Radiación o Viral.

Yo recomiendo particularmente el Simulor Synoid por traer de base ese tipo de daño  y éste es el indicado para luchar contra los Corpus y sus escudos. Además conviene no olvidar que podemos detonar manualmente los orbes provocando un efecto de área (eléctrico). Tiene un buen radio de alcance, interesante optimización de la munición, excelente precisión y por supuesto el efecto "Entropía".
Para esta build subiré el estado así como la cadencia de fuego. La crítica no la tocaré y se quedará tal cual viene de base. Por supuesto mejoraré el daño Magnético.

Build MAG PRIME(3 Formas)


Veamos ahora más en profundidad estos mods:

Ruptura de escudos Como se puede ver le he cambiado la polaridad. Al tratarse de la facción Corpus el Aura ideal es "Ruptura de escudos" por tener la capacidad de reducir el escudo enemigo un -24%.

Derivación poderosa Es el elegido para el "slot" reservado a mods Exilus. "Derivación poderosa" mejora un +15% la fuerza de poder además de aportarnos +30% a la probabilidad de resistir derribo. Interesa más por lo primero que por lo segundo.

Redirección El único objetivo de este mod es garantizarnos más probabilidades de supervivencia. Como he dicho en múltiples ocasiones "Redirección" maximizado mejora la capacidad de cualquier escudo un +440% haciendo que en este caso nuestra Mag Prime llegue a los 1.110

Continuidad Prime Esta build necesita además de un buen alcance una más que aceptable duración de poder"Continuidad Prime" hará que la susodicha alcance el +55%. Ello se traducirá en 19.13 segundos para "Magnetizar" y 6.38 para "Polarizar".

Fortaleza transitoria Este mod corrupto es uno de los encargados de añadir daño a la build. "Fortaleza transitoria" aporta (maximizado) +55% a la fuerza de poder restando -27.5% a la duración. No obstante esa pérdida será asumible gracias a "Continuidad Prime".

Flujo Prime Por su parte este otro mod subirá la reserva de energía de cualquier warframe un +275%. Es decir, Mag Prime alcanzará un poder total de 425. Si no lo tenéis poneros "Flujo" estándar, en cuyo caso la susodicha descenderá hasta 300.

Estirar Este punto tratará sobre dotar de mucho alcance a las habilidades que vamos a usar, no será el máximo pero cerca nos quedaremos. "Estirar" equivale a +45% de alcance del poder. Gracias a éste y por supuesto a "Ampliado" el susodicho será de 9.4 metros para "Magnetizar" y 18.8 para "Polarizar".

Ampliado Símil del punto anterior. Este mod corrupto nos da un beneficio del +90% al alcance de poder y a la vez penaliza en la fuerza del mismo con un -60%. Gracias a él y a "Estirar" el susodicho será de 9.4 metros para "Magnetizar" y 18.8 para "Polarizar".

Intensificar Símil de "Fortaleza transitoria", busco algo más de daño e "Intensificar" me brinda +30% a la fuerza de poder. Finalmente y sumando "Fortaleza transitoria" tendremos para "Magnetizar" un daño de explosión de 420 con un multiplicador de 2.8x y para "Polarizar" un daño de 560 y un multipliador de 3.5x.

Aerodinamizar Este último mod está directamente relacionado con la energía y será el único que utilice ya que "Experiencia fugaz" aunque me daría otro +60% a la eficiencia me penalizaría en la duración de poder (-60%) y eso no conviene. Así que nos quedamos con "Aerodinamizar" y su +30% a la eficiencia del mismo.


Build SIMULOR SYNOID(2 Formas)


Veamos ahora más en profundidad estos mods:

Perdición del Corpus Prime Un mod imprescindible para meter más daño a la facción Corpus. Concretamente "Perdición del Corpus Prime" añade al susodicho +55%.

Cámara divida Este otro mod reflejará una mejora en el daño general del arma y es fundamental para nuestros intereses. Aumenta el mismo en +90%.

Sierra Símil del punto anterior. "Sierra" es otro mod que mejora el daño general del arma en +165%. Indispensable en cualquier build que se precie.

Munición criogénica Llegado a este punto voy a comenzar a potenciar el daño magnético y de acumulación del Simulor Synoid. Recordar que el daño Magnético se obtiene con la mezcla de frío y electricidad o viceversa. Munición criogénica añade +90% de daño por frío.

Portador de tormentas Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad. Portador de tormentas añade otro +90% de daño pero por electricidad y unido a "Munición criogénica" nos aumentará el daño Magnético y de acumulación del arma.

Munición escarchada Quiero mejorar aún más el daño Magnético y de paso potenciar también el estado así que equipo "Munición escarchada", un mod con beneficio doble; por un lado +60% de daño por frío y por otro +60% a la probabilidad de estado.

Alto voltaje Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad.  "Alto voltaje" aporta +60% de daño eléctrico y otro +60% a la probabilidad de estado. Me reitero una vez más; la unión de frío y electricidad o viceversa se traduce en daño Magnético.

Gatillo veloz Este último mod tiene el cometido de aumentar la cadencia de fuego del Simulor Synoid. Descarto "Aceleración vil" ya que a pesar de dar más de la susodicha penalizaría en el daño (-15%) así que mejor "Gatillo veloz" que brinda un +60% a esa cadencia sin costes añadidos.

Resultados finales

Mag Prime
Habilidad "Magnetizar + Polarizar"
"Magnetizar"
Alcance de poder: 9.4 metros
Daño de absorción: 0.25
Daño de explosión: 420
Duración de poder: 19.13 segundos
Multiplicador de daño: 2.8x
Radio de explosión: 35.25 metros

"Polarizar"
Alcance de poder: 18.8 metros
Daño: 560
Duración de poder: 6.38 segundos
Multiplicador de daño: 3.5x

Armadura: 65
Escudo: 1.110
Poder: 425
Salud: 300
Velocidad al correr: 1.00

Simulor Synoid
Cadencia de fuego: 4.27
Cargador: 15
Estado: 37.6%
Multiplicador crítico: 2.0x
Precisión: 100.0
Probabilidad crítica: 10.0%
Recarga: 2.0
Daño por ACUMULACIÓN: 1.856 - 2.384
Daño MAGNÉTICO: 1.010

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