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Toxocyst doble

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Toxocyst doble

Mensaje por Admin el Miér Jun 22, 2016 6:19 pm


La Toxocyst doble es una lenta pero interesante pistola infectada caracterizada por además de sus daños físicos entrar en acción la toxina (durante un breve período de tiempo) cuando hacemos blanco en la cabeza del enemigo, aumentando la cadencia de fuego, estabillidad y eliminando consumo de munición. Su probabilidad crítica es muy baja pero el estado excelente. Me tienen cierto parecido a esas armas antiguas de pólvora.

Datos técnicos:
Nivel mínimo de maestría : 8
Tipo de arma : Pistolas
Disparador : Semiautomático
Cadencia de fuego : 1.00
Cargador base : 12
Cargador total base : 60
Tiempo de recarga : 2.3
Tipo de daño : Físico y Elemental
Daño base : Impacto: 7.0 Perforación: 56.0 | Cortante: 7.0
Probabilidad crítica base : 5.0%
Multiplicador crítico : 2.0x
Precisión:  16.0
Estado : 35.0%
Polaridad : 2
Entrada : Actualización 18.5
Ubicación : Dojo (Laboratorio biológico)

Costes de Fabricación:
Créditos :  30.000
Masa mutágena : 4
Nano esporas : 6.500
Plástidos : 1.100
Forma : 1

Build:
La Toxocyst doble es una pistola mandoble diferente a lo visto hasta el momento. Con esta arma tenemos que buscar siempre disparos a la cabeza por las ventajas que he descrito al comienzo del hilo. La probabilidad crítica es muy baja y el estado todo lo contrario; excelente. Como siempre se pueden hacer varias builds, todo va en gustos y prioridades. Puede ir desde una concreta para una facción hasta buscar un punto intermedio, lo cual suele ser lo más difícil.
Mi propuesta va a ser la siguiente: Primeramente aumentaré la cadencia de fuego (obligatorio). A seguir potenciaré el estado hasta alcanzar el 100%. Mejoraré sobre todo el daño de perforación (el mejor situado de base), la probabilidad crítica mejor ni tocarla.
Descartaré el daño explosivo para meter viral (se obtiene con frío + toxina o viceversa) especialmente útil contra carne clonada (Grineer) y carne (Corpus). La nota negativa es que será menos eficaz contra maquinaria e infectados. Como colofón final meteré daño de calor para prender fuego a los enemigos y que entren en pánico.


Pero vamos a ver más detenidamente los mods que he puesto y su explicación:

Golpe de avispa Este primer mod ya me lo habéis visto en muchas builds. Fundamental e imprescindible para aumentar el daño de cualquier arma secundara en +220%.

Difusión de cañón Con este segundo mod aumentaremos el multidisparo en +120%. Es decir, además del daño de la Toxocyst doble mejoramos su estado.

Torrente letal Otro gran mod que nos regala doble ventaja. Por un lado +60% a la cadencia de fuego y por otro +60% al multidisparo (ya sabéis; aumento de daño y estado).

Pistolero Estoy buscando más cadencia de fuego y para ello meto este mod. "Pistolero" potencia la susodicha +72%. Finalmente pasaremos del 1.00 base al 2.32 final (sumando "Torrente letal").

Perforar Este mod tiene el objetivo de aumentar el daño de perforación de estas pistolas dobles. "Perforar" potencia el susodicho en 120%.

Pestilencia de pistola En este punto voy a comenzar a sacar daño viral. Recordar que lo sacamos con la mezcla de frío y toxina o viceversa. "Pestilencia de pistola" nos da +60% a ese daño por toxina además de otro tanto a la probabilidad de estado.

Congelación Símil del punto anterior pero aplicado al frío. "Congelación" aporta +60% de daño por frío sin olvidar otro tanto a la probabilidad de estado.

Chamuscar Para terminar incluyo "Chamuscar" para añadir ese daño por calor; concretamente +60% además de otro tanto a la probabilidad de estado.

Datos finales:
Formas aplicadas:  1
Cadencia de fuego:  2.32
Cargador:  12
Estado:  100.0%
Multiplicador crítico:  2.0x
Precisión:  16.0
Probabilidad crítica:  5.0%
Recarga:  2.3
Ruido:  Alarma
Daño final:  Impacto: 62.7 | Perforación: 1.103 | Cortante: 62.7 | Viral: 752.6 | Calor: 376.3

Testeo del arma:
Nivel de los enemigos : 100

Pros y contras:
A favor: Daño base elevado, excelente estado, buena eficiencia de munición, tiros en la cabeza activan una serie de ventajas: cadencia de fuego, reducción de retroceso, nulo gasto de munición y daño por toxina.  Dos polaridades incluídas.
En contra: Daño por impacto y cortante bajos, baja cadencia de fuego, munición escasa, retroceso elevado.

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