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Gammacor Synoid

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Gammacor Synoid

Mensaje por Admin el Vie Jun 17, 2016 6:11 pm



La pistola Gammacor Synoid es una versión mejorada y exclusiva de la Gammacor estándar disponible a través del Sindicato Céfalon Suda. Es un arma magnética y por lo tanto más eficaz contra escudos. Incluye efecto "Entropía". Aunque en su día la han "ajustado" sigue siendo una de las mejores armas secundarias del juego.

Datos técnicos:
Nivel mínimo de maestría para tenerla : 6
Tipo de arma : Pistola
Disparador : Presionando sin soltar
Cadencia de fuego : 15.00
Cargador base : 150
Cargador total base : 450
Tiempo de recarga : 2.0 sg.
Tipo de daño : Combinado (Magnético)
Daño base : Magnético: 28.0
Probabilidad crítica base : 10.0%
Multiplicador crítico : 2.0x
Precisión : 100.0
Estado/Seg. : 20.0%
Polaridad : 2
Entrada : Actualización 15.5
Ubicación : Céfalon Suda

Coste de obtención:
100.000 Puntos de reputación.

Build:


Estamos ante un arma de daño magnético continuo. Esto nos dice a las claras que será más efectiva contra escudos, es decir, facción Corpus. No obstante no os llevar a engaños ya que la Gammacor Synoid le pega a todo aunque obviamente con menor efectividad.

Para esta build voy a potenciar ese daño base magnético, estado y como colofón añadiré toxina. Por los problemas de munición una variante sería meter "Peine viciado" y pasar de 150 a 240 disparos por cargador, penalizando en tiempo de recarga. Otra opción sería el mod Cargador falso para aumentar la munición máxima en +90%. Si queréis hacerlo así adelante, yo me inclino más por añadir daño de toxina para atacar directamente la salud del enemigo.

Pero vamos a ver más detenidamente los Mods que he puesto y su explicación:

Golpe de avispa Este primer mod es un viejo conocido. Aumenta el daño de cualquier arma secundaria en +220%.

Difusión de cañón Con este mod aumentamos el multidisparo en +120%. Es decir, además del daño de la Gammacor Synoid mejoraremos su estado.

Torrente letal Otro gran mod que nos da una ventaja doble. Por un lado +60% de cadencia de fuego y por el otro +60% al multidisparo (aumento de daño y estado).

Congelador Por su parte este mod es para mejorar exclusivamente el daño magnético. Como sabréis se obtiene mezclando frío + electricidad o viceversa. "Congelador" aporta +90% de daño por frío.

Convulsión Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad. "Convulsión" añade otro +90% de daño pero por electricidad.

Congelación Para aumentar todavía más el daño magnético. "Congelación" aporta doble ventaja, por un lado +60% de daño por frío y otro +60% a la probabilidad de estado.

Sacudida Símil del punto anterior pero aplicado a la electricidad. "Sacudida" añade +60% de daño eléctrico y otro tanto a la probabilidad de estado.

Munición patógena Este último mod lo pongo para sacar ese daño por toxina del que os he hablado. "Munición patógena" otorga +90% al susodicho.

Datos finales:
Formas aplicadas:  3
Cadencia de fuego:  24.00
Cargador:  150
Estado/Seg.:  70.4%
Multiplicador crítico:  2.0x
Precisión:  100
Probabilidad crítica:  10.0%
Recarga:  2.0
Ruido:  Alarma
Daño final:  Magnético: 1.003,5 | Toxina: 225,8

Testeo del arma:
Nivel de los enemigos : 100

Pros y contras:
A favor: Muy eficaz contra escudos, alta cadencia de fuego, buena probabilidad de estado, excelente precisión.
En contra: Alcance máximo 25 metros, ineficaz contra armaduras de aleación, graves problemas de munición.

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