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Warfraconsejos
1.-Cambia la polaridad del Aura "Naramon" de Inaros por "Vazarin" aplicando una Forma e instala "Rejuvenecimiento". Esto aumentará todavía más la supervivencia de este warframe."

2.-Equipa el mod "Golpe mutilador" en tu arma melé y realiza movimientos deslizantes para obtener +90% de probabilidad de causar daño crítico y asegurar ese +90% en cada golpe circular. Recomendado especialmente para Látigos. Prueba a combinarlo con "Acometida de sangre".

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Amprex

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Amprex

Mensaje por Admin el Miér Mayo 11, 2016 4:50 pm


Estamos ante un rifle de tecnología Corpus con un más que excelente control de masas y a la par enorme consumo de munición. Su daño elemental es eléctrico con un alcance máximo de dieciocho metros. Posee la ventaja añadida de saltar entre enemigos, cosa que no hace el Synapse, otro rifle de similares características.
En principio sus datos nos indican que es más efectivo contra robótica pero voy hacer una serie de cambios para hacerlo más polivalente.
Eso sí, no os llevar a engaños, el Amprex no es un arma para meter daños a lo bestia como podrían ser el Dread o el Tonkor sino para tener control de masas a corto alcance y disparos cargados de críticos (números en rojo).

Consejo: ¿Has probado el Amprex con "Salón de la malevolencia"?, el aumento para "Salón de espejos" de Mirage, excelente control de masas con un 5% más de daño por cada muerte producida por tus dobles.

Datos técnicos:
Nivel mínimo de maestría para tenerlo : 5
Tipo de arma : Rifle de asalto
Disparador : Apretando gatillo (sin soltar)
Cadencia de fuego : 20
Cargador base : 100
Cargador total base : 540
Tiempo de recarga : 2.7 sg.
Tipo de daño : Elemental eléctrico
Daño base : 7.5
Daño crítico base : 50%
Multiplicador crítico : 2.0x
Precisión:  12.5
Estado/Seg. : 20%
Polaridad : Ninguna
Entrada : Actualización 13.1
Ubicación : Dojo (Laboratorio de energía, requiere investigar Dera)

Costes de Fabricación:
Créditos :  25.000
Fieldron : 8
Plástidos : 600
Ferrita : 9.000
Cristales de Argón : 3

Build:


Lo primero que hay siempre que hacer es observar detenidamente las estadísticas del arma en cuestión; estado, críticos, multiplicador, daños etc. etc. y según ello proceder de una manera u otra. En el caso que nos toca, el Amprex, su daño eléctrico base es muy bajo (7.5) podríamos mejorar esa cifra pero no merece la pena, en cambio su probabilidad crítica es enorme, incluso de base, y este dato es lo que vamos a potenciar.

El daño eléctrico es más eficaz contra robótica pero menor para el resto de enemigos así que mejor lo voy a pasar a corrosivo. Como sabrás este daño reduce las armaduras de ferrita no obstante pega a todas las facciones en mayor o menor medida y en líneas generales es más eficaz que la electricidad.
He estado testeando en estas condiciones con enemigos de nivel 100 y el resultado me ha convencido.

Pero vamos a ver más detenidamente los Mods que he puesto y su explicación:

Punto de impacto Este primer mod nos aporta +150% de probabilidad de golpe crítico. Es decir, subiremos esa probabilidad del 50% base del arma al +125%. Con esto vamos a conseguir muchos disparos críticos (color rojo).

Sentido vital Un mod imprescindible a la hora de potenciar críticos. Éste mejora el daño susodicho en +120% . Es decir, subiremos ese dato del 2.0x base al 4.4x (sin sumar "Disparo martillo").

Disparo martillo Por su parte este otro mod mejora un poco más ese daño crítico; exactamente +60%, además de otra ventaja añadida, +40% para la probabilidad de estado. Es decir, alcanzaremos un multiplicador final de 5.6x (sumando "Sentido vital") y un Estado/Seg del 40% (sumando "Fuerza maligna")

Cámara dividida Este mod no refleja una mejora en los críticos pero sí en el daño general del arma y es fundamental para nuestros intereses a pesar de su tremendo drenaje. Aumenta el susodicho un +90%.
Daño final: 128.2

Sierra Otro de esos mods imprescindibles y con un drenaje "generoso". Aumenta también el daño del arma pero en este caso un +165%.
Daño final: 128.2

Fuerza maligna Este mod junto a "Portador de tormentas" y "Cargador infectado" son los que necesitamos para sacar daño corrosivo y aumentarlo. Recordar que se saca mezclando electricidad y toxina. En el caso de "Fuerza maligna" obtenemos +60% de toxina y otro +60% de probabilidad de estado.

Portador de tormentas Símil del punto anterior. Este mod nos da un beneficio del +90% al daño eléctrico.

Cargador infectado Símil de los puntos anteriores. "Cargador infectado" es un mod que añade daño por toxina del +90%.

Datos finales:
Formas aplicadas:  5
Cadencia de fuego:  20
Cargador:  100
Estado/Seg:  40.0%
Multiplicador crítico:  5.6x
Precisión:  12.5
Probabilidad crítica:  125.0%
Recarga:  2.7
Ruido:  Alarma
Daño final:  Corrosivo: 128.2

Testeo del arma:
Nivel de los enemigos : 100

Pros y contras:
A favor: Buen control de masas, gran cantidad de críticos.
En contra: Poco alcance, enorme consumo de munición (recomiendo equipar Aura "Carroñero de rifle").

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